Videospielkonsole - Video game console

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Eine Sammlung verschiedener Videospielkonsolen bei einer Spielshow
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Teil von eine Serie auf:
Videospiele

EIN Videospielkonsole ist ein elektronisch oder Computer Gerät, das Ausgänge ein Videosignal oder visuell Bild anzeigen a Videospiel dass eine oder mehrere Personen eine Art von durchspielen können spielcontroller. Dies können sein Heimkonsolen die im Allgemeinen an einem festen Ort platziert sind, der mit einem Fernseher oder einem anderen Anzeigegerät verbunden ist und mit einem separaten Gamecontroller gesteuert wird, oder Handheld-Systeme Dazu gehören eine eigene Anzeigeeinheit und Controller-Funktionen, die in das Gerät integriert sind und überall abgespielt werden können.

Videospielkonsolen sind eine spezielle Form von a Heimcomputer auf Videospiele ausgerichtet, erschwinglich gestaltet und Barrierefreiheit zum allgemeine Öffentlichkeit im Hinterkopf, aber es fehlt an roher Rechenleistung und Anpassung. Einfachheit wird teilweise durch die Verwendung von erreicht Spielekassetten oder andere vereinfachte Verteilungsmethoden, die das Starten eines Spiels erleichtern. Dies führt jedoch zu einer Allgegenwart proprietäre Formate das schafft Wettbewerb um Marktanteile.[1] Neuere Konsolen haben einen weiteren Zusammenfluss mit Heimcomputern gezeigt, was es Entwicklern erleichtert, Spiele auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen. Darüber hinaus können moderne Konsolen als Ersatz für dienen Mediaplayer mit Funktionen zur Wiedergabe von Filmen und Musik von optischen Medien oder Streaming Media-Diensten.

Videospielkonsolen werden in der Regel im Fünfjahresrhythmus vermarktet und verkauft, wobei Konsolen mit denselben technischen Fähigkeiten in Generationen zusammengefasst sind. Die Branche hat eine Rasierklingenmodell für den Verkauf von Konsolen mit geringem Gewinn oder Verlust, während Einnahmen aus den Lizenzgebühren für jedes verkaufte Spiel erzielt werden, mit geplante Obsoleszenz Verbraucher in die nächste Konsolengeneration zu ziehen. Während in der Geschichte des Konsolenmarktes zahlreiche Hersteller gekommen und gegangen sind, gab es immer zwei oder drei dominierende Marktführer, wobei der aktuelle Markt von angeführt wurde Sony, Microsoft, und Nintendo.

Geschichte

Die ersten Videospielkonsolen entstanden in den frühen 1970er Jahren. Ralph H. Baer entwickelte 1966 das Konzept, einfache Spot-basierte Spiele auf einem Fernsehbildschirm zu spielen, das später zur Grundlage des Magnavox Odyssee 1972. Inspiriert vom Tischtennisspiel auf der Odyssee, Nolan Bushnell, Ted Dabney, und Allan Alcorn beim Atari, Inc. entwickelte den ersten erfolgreich Arcade-Spiel, Pongund wollte dies zu einer Heimversion entwickeln, die 1975 veröffentlicht wurde. Die ersten Konsolen konnten nur eine bestimmte Gruppe von Spielen spielen, die in die Hardware integriert waren. Austauschbar ROM-Kassetten wurden mit dem eingeführt Fairchild Channel F. im Jahr 1976.

Handheld-Konsolen sind aus technologischen Verbesserungen in hervorgegangen elektronische Handheld-Spiele als diese von mechanischer zu elektronischer / digitaler Logik wechselten und weg von Leuchtdiode (LED) Anzeigen zu Flüssigkristallanzeigen (LCD), die Videobildschirmen ähnlicher waren, mit dem Microvision 1979 und Game & Watch im Jahr 1980 als frühe Beispiele und vollständig von der realisiert Game Boy im Jahr 1989.

Seit den 1970er Jahren wurden sowohl Heim- als auch Handheld-Konsolen nach globalen technologischen Veränderungen weiterentwickelt, darunter eine verbesserte Herstellung von Elektronik- und Computerchips zur Steigerung der Rechenleistung bei geringeren Kosten und Größen sowie die Einführung von 3D-Grafiken und hardwarebasierten Grafikprozessoren in Echtzeit Rendering, digitale Kommunikation wie Internet, drahtlose Netzwerke und Bluetooth sowie größere und dichtere Medienformate sowie digitale Verbreitung. Nach dem gleichen Typ von Moores Gesetz Im weiteren Verlauf wurden Heimkonsolen in Generationen eingeteilt, die jeweils ungefähr fünf Jahre dauerten, wobei die Konsolen jeweils ähnliche Technologiespezifikationen und Merkmale wie z Prozessorwortgröße. Während es keine Standarddefinition oder Aufschlüsselung der Heimkonsolen nach Generationen gibt,[2] Die Definition dieser von Wikipedia verwendeten Generationen einschließlich repräsentativer Konsolen ist unten dargestellt.


Übersicht über die Konsolengenerationen, einschließlich Generationsüberschneidungen. Für jede Generation werden Hauptkonsolen angegeben.


Typen

Es gibt hauptsächlich drei Arten von Videospielkonsolen: Heimkonsolen, Handhelds und Hybridkonsolen.

  • Heimvideospielkonsolen sind Geräte, die im Allgemeinen an einen Fernseher oder einen anderen Monitortyp angeschlossen werden sollen und über eine Steckdose mit Strom versorgt werden. Daher muss das Gerät an festen Orten verwendet werden, normalerweise zu Hause im Wohnzimmer. Separate Gamecontroller, die über drahtgebundene oder drahtlose Verbindungen verbunden sind, werden verwendet, um Eingaben für das Spiel bereitzustellen. Frühe Beispiele sind die Atari 2600, das Nintendo Entertainment System, und das Sega Genesis, während neuere Beispiele die einschließen Wii U, das Playstation 4, und das Xbox One. Bestimmte Arten von Heimkonsolen umfassen:
    • MikrokonsolenHeimkonsolen, denen die vergleichbare Rechenleistung von Heimkonsolen fehlt, die im gleichen Zeitraum veröffentlicht wurden, und daher im Allgemeinen kostengünstiger sind. Eine übliche Form der Mikrokonsole basiert auf Android oder iOS mobile Software, mit der die Konsolen auf die jeweilige Spielebibliothek für diese Plattformen zugreifen können, sowie auf Funktionen wie Cloud-Gaming. Diese Konsolen bieten normalerweise auch Unterstützung für andere Apps verfügbar für das zugrunde liegende Betriebssystem, einschließlich der unterstützten Video-Streaming-Dienste mögen Netflix und HuluDadurch konkurrieren Mikrokonsolen auch im selben Raum wie "Over-the-Top" -Medienanbieter das zielte darauf ab, Inhalte direkt an das Wohnzimmerfernsehen zu liefern.[3] Solche Konsolen umfassen die Ouya, das Nvidia-Schild, Apple TV, und Stadien.[4]
    • Plug-and-Play-Konsolen, spezielle Versionen von Mikrokonsolen, die eine feste Auswahl an Spielen auf dem System enthalten und dem Verbraucher keine Möglichkeit bieten, weitere Spiele hinzuzufügen. Diese werden aus diesem Grund als dedizierte Konsolen betrachtet, obwohl technisch versierte Verbraucher häufig Wege gefunden haben, dies zu tun hacken die Konsole, um zusätzliche Funktionen darauf zu installieren, wodurch die Herstellergarantie erlischt. Die Einheiten werden normalerweise mit der Konsoleneinheit, einem oder mehreren Controllern und den erforderlichen Komponenten für die Stromversorgung und den Videoanschluss geliefert. Viele der jüngsten Veröffentlichungen waren für den Vertrieb einer Reihe von Retro-Spiele für eine bestimmte Konsolenplattform. Beispiele hierfür sind die Atari Flashback-Serie, das NES Classic Edition, und das Sega Genesis Mini.[5]
    • Handheld-TV-Spiele, spezielle Plug-and-Play-Konsolen, bei denen die Konsoleneinheit selbst als eigener Controller dient, sodass der Verbraucher das Gerät einfach an seinen Fernseher und an eine Stromquelle anschließt oder in einigen Fällen batteriebetrieben ist.[5] Laut Videospielhistoriker Frank CifaldiDiese Systeme wurden um 2003 immer beliebter, da sie billig herzustellen und relativ kostengünstig waren US $ 20-30 jeweils von Herstellern wie Jakks Pacific. Sie führten jedoch auch zu einer Flut von Modellen, die gefälschte Nintendo-Chips verwendeten, die in China hergestellt wurden, und zu viele Klone erzeugten, die leicht verfolgt werden konnten.[6]
  • Handheld-Videospielkonsolen sind Geräte, die normalerweise einen eingebauten Bildschirm und Gamecontroller-Funktionen in ihrem Gehäuse haben und eine wiederaufladbare Batterie oder ein Batteriefach enthalten. Dadurch kann das Gerät herumgetragen und überall gespielt werden. Beispiele hierfür sind die Game Boy, das PlayStation Portable, und das Nintendo 3DS.
  • Als Hybridkonsoleneinheiten gelten solche, die entweder als Handheld oder als Heimkonsole mit Kabelverbindung oder verwendet werden können Dockingstation Dies verbindet die Konsoleneinheit mit einem Fernsehbildschirm und einer festen Stromquelle und bietet die Möglichkeit, einen separaten Controller zu verwenden. Während frühere Handhelds wie die Sega Nomad und PlayStation Vita haben diese Eigenschaften gehabt, einige betrachten die Nintendo Switch die erste echte Hybrid-Konsole zu sein.[7][8]
Die PlayStation 2-Heimkonsole
Die Ouya-Mikrokonsole und ihre Steuerung
Die Sega Genesis (Mega Drive) Mini-Plug-and-Play-Konsole und ihre beiden Controller
Die Namco Plug & Play-Konsole
Die Sony PlayStation Portable
Die Nintendo Switch-Konsole im Dock (rechts)

Die meisten Konsolen haben Mittel für den Spieler, um zwischen verschiedenen Spielen zu wechseln: Dies kann meistens durch ein physisches Spiel geschehen Spielpatrone oder Spielkarte oder durch optische Medienoder mit dem Einsetzen von digitaler Vertriebüber ein internes oder externes digitales Speichergerät mit Software, die über das Internet über eine vom Hersteller der Konsole unterstützte dedizierte Storefront heruntergeladen wird. Einige Konsolen werden berücksichtigt dedizierte Konsolen, bei denen für die Konsole verfügbare Spiele entweder durch Programmieren über die Schaltung oder durch Festlegen im schreibgeschützten Flash-Speicher der Konsole auf die Hardware "eingebrannt" werden und nicht direkt vom Benutzer hinzugefügt oder geändert werden können. Der Benutzer kann normalerweise zwischen Spielen auf dedizierten Konsolen mithilfe von Hardware-Schaltern auf der Konsole oder über In-Game-Menüs wechseln. Spezielle Konsolen waren in der ersten Generation von Heimkonsolen wie der Magnavox Odyssee und das Heimkonsolenversion von Pongund wurden in jüngerer Zeit für Retro-Konsolen wie die NES Classic Edition und Sega Genesis Mini.

Komponenten

Konsoleneinheit

Frühe Konsolenhardware wurde als kundenspezifisch konzipiert Leiterplatten (PCB) s, Auswahl vorhanden Integrierter Schaltkreis Chips, die bekannte Funktionen ausführten, oder programmierbare Chips wie Löschbarer programmierbarer schreibgeschützter Speicher (EPROM) Chips, die bestimmte Funktionen ausführen könnten. Permanenter Computerspeicher war teuer, daher waren dedizierte Konsolen im Allgemeinen auf die Verwendung beschränkt Prozessorregister zur Speicherung des Zustands eines Spiels, wodurch die Komplexität solcher Titel begrenzt wird. Pong Sowohl im Arcade- als auch im Home-Format gab es eine Handvoll Logik- und Berechnungschips, die den aktuellen Eingang der Paddel und Widerstände der Spieler verwendeten, um die Position des Balls zu speichern, um den Spielstatus zu aktualisieren und an das Anzeigegerät zu senden.[9] Auch mit fortgeschritteneren integrierte Schaltkreise (ICs) der damaligen Zeit beschränkten sich die Designer auf das, was durch den elektrischen Prozess und nicht durch die normalerweise damit verbundene Programmierung erreicht werden konnte Videospielentwicklung.

Es folgten Verbesserungen der Konsolenhardware mit Verbesserungen der Mikroprozessortechnologie und Herstellung von Halbleiterbauelementen.[10] Durch Herstellungsprozesse konnte die Strukturgröße auf Chips reduziert werden (normalerweise gemessen in) Nanometer) und erlaubt mehr Transistoren und andere Komponenten, die auf einen Chip passen und gleichzeitig die Schaltungsgeschwindigkeiten und das Potential erhöhen Frequenz Der Chip kann sowohl laufen als auch reduzieren Wärmeableitung. Chips konnten auf größeren hergestellt werden stirbtDies erhöht die Anzahl der Funktionen und die effektive Verarbeitungsleistung weiter. Arbeitsspeicher wurde praktischer mit der höheren Dichte von Transistoren pro Chip, aber zu Adressieren Sie die richtigen SpeicherblöckeProzessoren mussten aktualisiert werden, um größere zu verwenden Wortgrößen und für größere zuteilen Bandbreite in der Chipkommunikation.[10] All diese Verbesserungen erhöhten zwar die Herstellungskosten, jedoch weitaus weniger als die Gesamtverarbeitungsleistung, was dazu beitrug, Heimcomputer und Konsolen für den Verbraucher kostengünstig zu machen, was alles mit Moores Gesetz der technologischen Verbesserungen zusammenhängt.[10]

Für die Konsolen der 1980er bis 1990er Jahre zeigten sich diese Verbesserungen im Marketing in den späten 1980er bis 1990er Jahren während der "Bit Wars", in denen sich die Konsolenhersteller auf die Wortgröße des Prozessors ihrer Konsole als Verkaufsargument konzentriert hatten.[11] Konsolen seit den 2000er Jahren ähneln eher PCs und bauen Speicher- und Speicherfunktionen ein, um die Einschränkungen der Vergangenheit zu vermeiden. Der Zusammenfluss mit PCs erleichterte die Softwareentwicklung für Computer- und Konsolenspiele und ermöglichte es Entwicklern, auf beide Plattformen abzuzielen. Konsolen unterscheiden sich jedoch von Computern, da die meisten Hardwarekomponenten zwischen dem Konsolenhersteller und dem Hardwarekomponentenanbieter vorausgewählt und angepasst werden, um Entwicklern ein konsistentes Leistungsziel zu gewährleisten. Während PC-Motherboards so konzipiert sind, dass die Verbraucher ihre gewünschte Auswahl an Hardwarekomponenten hinzufügen können, können Konsolenhersteller mit dem festen Hardwaresatz für Konsolen die Größe und das Design des Motherboards und der Hardware optimieren und dabei häufig wichtige Hardwarekomponenten in das System integrieren Motherboard-Schaltung selbst. Oft können mehrere Komponenten wie die Zentraleinheit und die Grafikverarbeitungseinheit zu einem einzigen Chip kombiniert werden, der auch als a bezeichnet wird System auf einem Chip (SoC), was eine weitere Reduzierung von Größe und Kosten darstellt.[12] Darüber hinaus konzentrieren sich Konsolen in der Regel auf Komponenten, die dem Gerät eine hohe Spieleleistung verleihen, wie z. B. CPU und GPU, und als Kompromiss, um ihre Preise in den erwarteten Bereichen zu halten, verbrauchen sie im Vergleich zu typischen PCs weniger Speicher und Speicherplatz.[13]

Das Atari 2600-Motherboard mit identifizierten Basis-IC-Chips
Das Sega Dreamcast-Motherboard mit komplexeren IC-Schaltkreisen
Das PlayStation 3-Motherboard zeigt die Verwendung von System-on-a-Chip (SoC) über das Zellenprozessor (Silberchip, genau rechts von der Mitte)
Eine geöffnete Xbox-Konsole der ersten Generation ohne Festplattenlaufwerk und optisches Laufwerk mit Komponenten wie Netzteil (ganz rechts), Kühlrippen, Lüfter und Gehäusefunktionen

Einige der allgemeinen Elemente, die in der Konsolenhardware enthalten sind, umfassen:

Hauptplatine
Die primäre Platine, auf der alle Hauptchips, einschließlich der CPU, montiert sind.
Tochterbrett
Eine sekundäre Platine, die mit dem Motherboard verbunden ist und für zusätzliche Funktionen verwendet wird. Dies können Komponenten sein, die später problemlos ausgetauscht werden können, ohne dass das gesamte Motherboard ausgetauscht werden muss.
Zentraleinheit (ZENTRALPROZESSOR)
Der Hauptverarbeitungschip auf der Konsole, der den größten Teil der Rechenarbeit leistet.
Die CPU der Konsolen wird im Allgemeinen durch ihre definiert Wortgröße (sowie 8 Bit oder 64-Bit), und sein Taktrate oder Frequenz im Hertz. Bei einigen CPUs kann die Taktrate je nach Softwareanforderungen variabel sein. Im Allgemeinen weisen größere Wortgrößen und schnellere Taktgrößen auf eine bessere Leistung hin, andere Faktoren wirken sich jedoch auf die tatsächliche Geschwindigkeit aus.
Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal für die CPU einer Konsole ist das Befehlssatzarchitektur. Der Befehlssatz definiert Low-Level Maschinensprache an die CPU gesendet werden, um bestimmte Ergebnisse auf dem Chip zu erzielen. Unterschiede in der Befehlssatzarchitektur der CPU von Konsolen einer bestimmten Generation können zu Schwierigkeiten führen Software-Portabilität. Dies wurde von Herstellern genutzt, um Softwaretitel exklusiv für ihre Plattform zu halten, um mit anderen zu konkurrieren.[14] Konsolen vor der sechsten Generation verwendeten normalerweise Chips, mit denen die Hardware- und Softwareentwickler am besten vertraut waren, die sich jedoch als PCs auf dem Computer stabilisierten x86 Architektur folgten Konsolenhersteller, um Spiele zwischen Computer und Konsole einfach zu portieren.[15]
Möglicherweise sind auch neuere CPUs verfügbar mehrere Prozessorkerne, die auch in ihrer Spezifikation identifiziert sind. Multi-Core-CPUs ermöglichen Multithreading und paralleles Rechnen in modernen Spielen, z. B. ein Thread zum Verwalten der Rendering-Engine des Spiels, einer für die Physik-Engine des Spiels und ein anderer zum Auswerten der Eingaben des Spielers.
Grafische Verarbeitungseinheit (GPU)
Die Verarbeitungseinheit, die ausgeführt wird Rendern von Daten von der CPU zum Videoausgang der Konsole.
In den früheren Konsolengenerationen war dies im Allgemeinen auf einfache Grafikverarbeitungsroutinen beschränkt, wie z Bitmap-Grafiken und Manipulation von SpritesAlles andere beinhaltet ganzzahlige Mathematik und minimiert gleichzeitig den erforderlichen Speicherplatz, um diese Routinen als Memo auszuführen. Zum Beispiel hat der Atari 2600 seinen eigenen verwendet TV-Schnittstellenadapter das handhabte Video und Audio, während das Nintendo Entertainment System das verwendete Bildverarbeitungseinheit. Für Konsolen wurden diese GPUs auch entwickelt, um das Signal in der richtigen analogen Formation an a zu senden Kathodenstrahl Fernsehen, NTSC (in Japan und Nordamerika verwendet) oder KUMPEL (meistens in Europa verwendet). Diese beiden Formate unterschieden sich durch ihre Aktualisierungsraten60 gegen 50 HertzKonsolen und Spiele, die für PAL-Märkte hergestellt wurden, verwendeten die CPU und GPU bei niedrigeren Frequenzen.[16]
Die Einführung von 3D-Grafiken - nicht nur eine Innovation bei Videospielen für Konsolen, sondern auch bei Arcade- und PC-Spielen - führte zur Entwicklung von GPUs, die in der Lage waren, die Leistung zu erbringen Gleitkomma Berechnungen für 3D-Rendering in Echtzeit erforderlich. Im Gegensatz zur CPU werden moderne GPUs für Konsolen und Computer hauptsächlich von hergestellt AMD und NVidiasind hoch paralleles Rechnen Geräte mit einer Anzahl von Recheneinheiten / Streaming-Multiprozessoren (je nach Hersteller) innerhalb eines einzelnen Chips. Jede Recheneinheit / jeder Mikroprozessor enthält a Planereine Anzahl von Unterverarbeitungseinheiten, Speichergeldern und -puffern sowie Versand- und Sammeleinheiten, die ebenfalls sehr parallel sein können. Moderne Konsolen-GPUs können auch bei variablen Frequenzen mit einer anderen Frequenz als die CPU betrieben werden, um die Verarbeitungsleistung auf Kosten eines höheren Energieverbrauchs zu erhöhen.[17] Die Leistung von GPUs in Konsolen kann durch geschätzt werden Gleitkommaoperationen pro Sekunde (FLOPS) und häufiger wie bei Teraflops (TFLOPS = 1012 FLOPS). Insbesondere für Konsolen wird dies jedoch als grobe Zahl angesehen, da verschiedene andere Faktoren wie CPU, Speicherbandbreite und Konsolenarchitektur die tatsächliche Leistung der GPU beeinflussen können.[18]
Coprozessoren
Zusätzliche Prozessoren, mit denen andere dedizierte Funktionen auf der Konsole ausgeführt werden. Viele frühe Konsolen verfügen beispielsweise über einen Audio-Coprozessor.
Southbridge
Die Verarbeitungseinheit, die langsamere Verarbeitungskomponenten der Konsole verarbeitet, normalerweise die von Input-Output (E / A) mit einigen internen Speichern und anderen angeschlossenen Geräten wie Controllern.
BIOS
Das BIOS (Basic Input / Output System) der Konsole ist der grundlegende Befehlssatz, der in einen Firmware-Chip auf der Konsolenplatine integriert ist, den die Konsole verwendet, wenn sie zum ersten Mal für direkte Vorgänge eingeschaltet wird. In älteren Konsolen diente das BIOS vor der Einführung des Onboard-Speichers effektiv als Betriebssystem der Konsole, während in modernen Konsolen das BIOS zum direkten Laden des Betriebssystems der Konsole aus dem internen Speicher verwendet wird.
Arbeitsspeicher (RAM)
Speicher, der für schnelles Lesen und Schreiben ausgelegt ist und häufig in Konsolen verwendet wird, um große Datenmengen über ein Spiel zu speichern, während es gespielt wird, um das Lesen von den langsameren Spielmedien zu vermeiden. Der RAM-Speicher bleibt nach dem Ausschalten der Konsole normalerweise nicht erhalten. Neben der verfügbaren RAM-Größe ist die Bandbreite des RAM ein Schlüsselmaß für die Leistung von Konsolen. Sie gibt an, wie schnell der RAM in Bytes pro Sekunde geschrieben und gelesen werden kann. Dies sind Daten, die bei Bedarf schnell zur und von der CPU und GPU übertragen werden müssen, ohne dass diese Chips selbst Caches mit hohem Speicher benötigen.
Interne Speicher
Neuere Konsolen enthalten interne Speichergeräte wie z Flash-Speicher, Festplatten (HDD) und Solid State Drives (SSD), um Daten dauerhaft zu speichern. Die frühe Anwendung des internen Speichers diente zum Speichern von Spielzuständen und kann in jüngerer Zeit zum Speichern des Betriebssystems der Konsole, von Spielepatches und -updates, über das Internet heruntergeladenen Spielen, zusätzlichen Inhalten für diese Spiele und zusätzlichen Medien wie gekauften Filmen und Musik verwendet werden . Die meisten Konsolen bieten die Möglichkeit, die Daten in diesem Speicher unter Berücksichtigung der Urheberrechte auf dem System zu verwalten. Neuere Konsolen wie die PlayStation 5 und Xbox Series X.Verwenden Sie Hochgeschwindigkeits-SSDs nicht nur zum Speichern, sondern auch zum Erweitern des RAM der Konsole, da die Kombination ihrer E / A-Geschwindigkeiten und der Verwendung von in die Systemsoftware integrierten Dekomprimierungsroutinen zu einer Gesamtlesegeschwindigkeit führt, die der des integrierten RAM nahe kommt.[19]
Stromversorgung
Neben dem Konvertieren Wechselstrom von einer Steckdose zum Gleichstrom Das Netzteil, das von der Konsolenelektronik benötigt wird, hilft auch, diese Leistung bei Spannungsspitzen zu regulieren. Einige Konsolenstromversorgungen sind in das Gerät eingebaut, so dass der Verbraucher das Gerät direkt an eine Wandsteckdose anschließt. In den meisten Fällen wird die Konsole jedoch mit einem geliefert Netzteil, umgangssprachlich als "Power Brick" bekannt, der die Energie außerhalb des Geräts umwandelt. Bei Handgeräten erfolgt die Stromversorgung entweder über ein Batteriefach oder optional über einen direkten Stromanschluss über ein Netzteil oder über einen im Gerät eingebauten Akku.
Kühlsysteme
Fortgeschrittenere Computersysteme erzeugen Wärme und erfordern aktive Kühlsysteme, um die Hardware bei sicheren Betriebstemperaturen zu halten. Viele neuere Konsolen sind mit ausgelegt Kühlventilatorenentwickelt Kühlrippen, interne Layouts und strategisch platzierte Belüftungsöffnungen am Gehäuse, um ein gutes Ergebnis zu gewährleisten konvektive Wärmeübertragung um die internen Komponenten kühl zu halten.
Medienleser
Seit der Einführung von Spielekassetten verfügen fast alle Konsolen über einen Kassettenanschluss / -leser oder ein optisches Laufwerk für Spielemedien. In den letzten Konsolengenerationen haben einige Konsolenrevisionen Optionen ohne Medienleser angeboten, um die Kosten der Konsole zu senken und den Verbraucher auf die digitale Distribution für die Spielebeschaffung verlassen zu können, z Xbox One S All-Digital Edition oder der PlayStation 5 Digital Edition.
Fall
Alle Konsolen sind in einem Gehäuse untergebracht, um die Elektronik vor Beschädigungen zu schützen und den Luftstrom für die Kühlung zu beschränken.
Eingangs- / Ausgangsanschlüsse
An strategischer Stelle auf der Konsole befinden sich Anschlüsse zum Anschließen von Strom, Controllern, Fernsehgeräten oder Videomonitoren, externen Speichergeräten, Internetverbindungen und anderen Funktionen. Controller-Verbindungen werden normalerweise an der Vorderseite der Konsole angeboten, während sich die Stromversorgung und die meisten anderen Verbindungen normalerweise an der Rückseite befinden, um Kabel aus dem Weg zu räumen.

Controller

Alle Spielekonsolen erfordern Spielereingaben über einen Gamecontroller, um eine Methode zum Bewegen des Spielercharakters in eine bestimmte Richtung und eine Variation von Schaltflächen bereitzustellen, um andere Aktionen im Spiel auszuführen, z. B. Springen oder Interaktion mit der Spielwelt.[20] Obwohl Controller im Laufe der Jahre immer mehr Funktionen haben, bieten sie im Vergleich zu PCs oder mobilen Spielen immer noch weniger Kontrolle über ein Spiel.[21] Die Art des Controllers, der für ein Spiel verfügbar ist, kann den Stil eines Konsolenspiels grundlegend ändern.[22][23][24] Dies hat jedoch auch zu Änderungen im Spieldesign geführt, um Spiele zu erstellen, die die vergleichsweise begrenzten Steuerelemente berücksichtigen, die auf Konsolen verfügbar sind.[25]

Controller haben im Laufe der Geschichte der Konsolen verschiedene Stile angenommen. Einige gebräuchliche Typen sind:

Paddel
Eine Einheit mit einem einzigen Knopf oder Zifferblatt und normalerweise einer oder zwei Tasten. Durch Drehen des Knopfes kann normalerweise ein Bildschirmobjekt entlang einer Achse bewegt werden (z. B. das Paddel in einem Tischtennisspiel), während die Tasten zusätzliche Funktionen aufweisen können.
Joystick
Eine Einheit mit einem langen Griff, der sich zusammen mit einer oder mehreren Tasten frei in mehrere Richtungen drehen lässt. Das Gerät erkennt die Richtung, in die der Joystick gedrückt wird, und ermöglicht so die gleichzeitige Bewegung in zwei Richtungen innerhalb eines Spiels.
Gamepad
Eine Einheit, die eine Vielzahl von Tasten, Auslösern und Richtungssteuerungen enthält - entweder D-Pads oder analoge Sticks oder beides. Diese sind seit der dritten Generation der Konsolenhardware die am häufigsten verwendeten Controller-Typen. Die Designs werden detaillierter, um den Spielern eine größere Auswahl an Tasten und Richtungssteuerungen zu bieten und gleichzeitig die ergonomischen Funktionen beizubehalten.

Es gibt zahlreiche andere Controllertypen, einschließlich der unterstützten Bewegungssteuerung, Touchscreen Unterstützung für Handhelds und einige Konsolen sowie spezielle Controller für bestimmte Spieltypen, z Rennräder zum Rennspiele, leichte Waffen zum Schießspiele, und Musikinstrumenten-Controller zum Rhythmus-Spiele. Einige neuere Konsolen bieten auch optionale Unterstützung für Maus und Tastatur Geräte.

Ein Controller kann über eine Kabelverbindung an der Konsole selbst oder in einigen besonderen Fällen wie dem fest mit der Konsole verdrahteten Famicom oder über eine drahtlose Verbindung angeschlossen werden. Controller benötigen Strom, entweder von der Konsole über die Kabelverbindung oder über Batterien oder einen wiederaufladbaren Akku für drahtlose Verbindungen. Controller sind nominell in ein Handgerät eingebaut, obwohl einige neuere die Verwendung separater drahtloser Controller ermöglichen.

Der Magnavox Odyssey Dual-Paddle-Controller
Der Atari CX40 Joystick
Das Nintendo Entertainment System-Gamepad mit einem einzigen D-Pad und zwei Tasten
Ein moderner Controller, der DualShock 4 für die Sony PlayStation 4, mit mehreren Steuerelementen und Tasten
Die XG-1 Light Gun für den Atari 7800

Spielemedien

Während die ersten Spielekonsolen dedizierte Spielesysteme waren und die Spiele in die Hardware der Konsole programmiert waren, wurden die Fairchild Channel F. Einführung der Möglichkeit, Spiele in einer Form zu speichern, die von den internen Schaltkreisen der Konsole getrennt ist, sodass der Verbraucher neue Spiele kaufen kann, um sie auf dem System zu spielen. Seit dem Channel F haben fast alle Spielekonsolen die Möglichkeit, Spiele in irgendeiner Form zu kaufen und auszutauschen. Durch diese Formen haben sich Änderungen mit technologischen Verbesserungen ergeben.

ROM-Kassette oder Spielekassette
Das Nur-Lese-Speicher (ROM) -Patrone wurde mit dem Fairchild Channel F eingeführt. Eine ROM-Kassette besteht aus a Leiterplatte (PCB) befindet sich in einem Kunststoffgehäuse und verfügt über einen Anschluss, über den das Gerät mit der Konsole verbunden werden kann. Die Leiterplatte kann eine Vielzahl von Komponenten enthalten, mindestens den Nur-Lese-Speicher mit der darauf geschriebenen Software. Spätere Patronen konnten zusätzliche Komponenten wie Coprozessoren wie Nintendos auf die Leiterplatte bringen SuperFX Chip, um die Leistung der Konsole zu verbessern.[26] Einige Konsolen wie die Turbografx-16 verwendet a Chipkarte-ähnliche Technologie zum Abflachen der Patrone auf ein System im Kreditkartenformat, das zur Reduzierung der Produktionskosten beitrug, jedoch nur begrenzte zusätzliche Funktionen enthielt, die in die Schaltung integriert werden konnten.[27] PCB-basierte Patronen schwanden mit der Einführung optischer Medien während der fünften Konsolengeneration. In jüngerer Zeit basieren ROM-Kassetten auf einer hohen Speicherdichte und geringen Kosten Flash-SpeicherDies ermöglicht eine einfachere Massenproduktion von Spielen. Sony verwendete diesen Ansatz für die PlayStation Vita.[28] und Nintendo verwendet weiterhin ROM-Kassetten für seine 3DS- und Switch-Produkte.
Optische Medien
Optische Medien wie z CD-ROM, DVD, und Blu-Raywurde mit der fünften Generation zum Hauptformat für den Einzelhandelsvertrieb. Das CD-ROM-Format hatte in den neunziger Jahren, in der Mitte der vierten Generation, an Popularität gewonnen, und als Spielemedium boten CD-ROMs viel mehr Speicherplatz und ermöglichten das Potenzial von Full-Motion-Video. Mehrere Konsolenhersteller versuchten, Konsolen der vierten Generation CD-ROM-Add-Ons anzubieten, die jedoch fast so teuer waren wie die Konsolen selbst und nicht gut abschnitten. Stattdessen wurde das CD-ROM-Format in Konsolen der fünften Generation integriert, wobei das DVD-Format in der siebten Generation und Blu-ray in der achten Generation am häufigsten vorhanden war. Konsolenhersteller haben auch proprietäre Disc-Formate für den Kopierschutz verwendet, wie z Optische Nintendo-Disc verwendet auf dem GameCube und Sony Universal Media Disc auf der PlayStation Portable.
Digitaler Vertrieb
Seit der siebten Konsolengeneration verfügen die meisten Konsolen über eine integrierte Konnektivität zum Internet und sowohl interner als auch externer Speicher für die Konsole, sodass Spieler neue Spiele ohne Spielmedien erwerben können. Alle drei von Nintendo, Sony und Microsoft bieten Verbrauchern eine integrierte Storefront, über die sie neue Spiele kaufen und auf ihre Konsole herunterladen können. So bleiben die Einkäufe der Verbraucher über verschiedene Konsolen hinweg erhalten und bieten zeitweise Verkäufe und Anreize.
Cloud-Gaming
Als sich die Geschwindigkeit des Internetzugangs in der achten Konsolengeneration verbesserte, hatte Cloud-Gaming als Medienformat weitere Aufmerksamkeit erhalten. Anstatt Spiele herunterzuladen, spielt der Verbraucher sie direkt von einem Cloud-Gaming-Dienst mit Eingaben auf der lokalen Konsole, die über das Internet an den Server gesendet werden, wobei die gerenderten Grafiken und Audiodaten zurückgesendet werden. Latenz Die Netzwerkübertragung bleibt derzeit eine zentrale Einschränkung für Cloud-Spiele.

Während magnetischer Speicher, sowie Bandlaufwerke und Disketten, war in den 1980er und 1990er Jahren für die Softwareverteilung mit frühen PCs beliebt gewesen, und dieses Format wurde im Konsolensystem kaum verwendet. Es gab einige Versuche, wie die Bally Astrocade und APF-M1000 mit Bandlaufwerken sowie die Festplattensystem für den Nintendo Famicom,[29] und das Nintendo 64DD für den Nintedo 64, aber diese hatten begrenzte Anwendungen, da magnetische Medien zerbrechlicher und flüchtiger waren als Spielekassetten.[30]

Eine Fairchild Channel F-Kassette, die die Schaltungskontakte auf der Platine freilegt
Eine HuCard, die für die PC-Engine verwendet wird
Die Rückseite einer Nintendo Switch-Spielekassette
Eine optische Nintendo Gamecube-Disc (oben rechts) und eine typische DVD

Externer Speicher

Eine PlayStation-Speicherkarte

Zusätzlich zum integrierten internen Speicher bieten neuere Konsolen dem Verbraucher häufig die Möglichkeit, externe Speichermedien zu verwenden, um Spieldaten, heruntergeladene Spiele oder andere Mediendateien von der Konsole zu speichern. Frühe Iterationen des externen Speichers wurden durch die Verwendung von Flash-basierten Daten erreicht Speicherkarten, zuerst von der verwendet Neo Geo aber mit der PlayStation populär gemacht. Nintendo unterstützt diesen Ansatz weiterhin mit der Erweiterung der Speicherfunktionen von 3DS und Switch, wobei der aktuelle Standard berücksichtigt wird SD-Karte Format. Als Konsolen begannen die Verwendung von USB Anschlüsse, Unterstützung für externe USB-Festplatten wurde ebenfalls hinzugefügt, beispielsweise bei der Xbox 360.

Konsolen-Add-Ons

Bestimmte Konsolen wurden mit verschiedenen Add-Ons oder Zubehörteilen ausgestattet, die an die vorhandene Konsole angeschlossen werden konnten, um deren Funktionalität zu erweitern. Das beste Beispiel hierfür waren die verschiedenen CD-ROM-Add-Ons für Konsolen der vierten Generation wie die TurboGrafx-CD. Atari Jaguar CD, und das Sega CD. Andere Beispiele für Add-Ons sind die 32X für die Sega Genesis soll es Besitzern der alternden Konsole ermöglichen, neuere Spiele zu spielen, weist jedoch mehrere technische Fehler auf Game Boy Spieler damit der GameCube Game Boy-Spiele spielen kann.

Zubehör

Verbraucher können häufig eine Reihe von Zubehör für Konsolen außerhalb der oben genannten Kategorien erwerben. Dies können sein:

Videokamera
Während diese mit mit dem Internet verbundenen Konsolen wie verwendet werden können Webcams Für die Kommunikation mit anderen Freunden, wie sie auf PCs verwendet werden, werden Videokameraanwendungen auf Konsolen häufiger in verwendet erweiterte Realität/gemischte Realität und Bewegungserkennung Spiele. Geräte wie das EyeToy für PlayStation-Konsolen und die Kinect for Xbox-Konsolen waren Mittelpunkte für eine Reihe von Spielen, um diese Geräte auf ihren jeweiligen Systemen zu unterstützen.
Standard Headsets
Headsets bieten eine Kombination aus Kopfhörern und einem Mikrofon, um mit anderen Spielern zu chatten, ohne andere in der Nähe im selben Raum zu stören.
Virtuelle Realität Headsets
Ab 2020Die einzige Virtual Reality (VR) -Unterstützung auf Konsolen ist die PlayStation VRDie Unterstützung für VR auf anderen Konsolen ist jedoch von den anderen Herstellern geplant.
Dockingstation
Für Handheld-Systeme sowie Hybride wie den Nintendo Switch erleichtert die Dockingstation das Einsetzen eines Handhelds zum Aufladen des Akkus und, falls unterstützt, zum Anschließen des Handhelds an einen Fernsehbildschirm.

Spieleentwicklung für Konsolen

Konsolenentwicklungskits

Konsolen- oder Spieleentwicklungskits sind spezialisierte Hardwareeinheiten, die normalerweise dieselben Komponenten wie die Konsole sowie zusätzliche Chips und Komponenten enthalten, damit die Einheit zu Debugging-Zwecken an einen Computer oder ein anderes Überwachungsgerät angeschlossen werden kann. Ein Konsolenhersteller wird das Entwicklungskit der Konsole registrierten Entwicklern Monate vor dem geplanten Start der Konsole zur Verfügung stellen, damit Entwickler Zeit haben, ihre Spiele für das neue System vorzubereiten. Diese ersten Kits werden normalerweise unter besonderen Vertraulichkeitsklauseln angeboten, um Geschäftsgeheimnisse des Konsolendesigns zu schützen, und werden im Rahmen der Wahrung dieser Vertraulichkeit zu hohen Kosten an den Entwickler verkauft.[13] Neuere Konsolen, die Funktionen gemeinsam mit PCs haben, verwenden möglicherweise keine speziellen Entwicklungskits mehr, obwohl von Entwicklern weiterhin erwartet wird, dass sie sich registrieren und Zugriff darauf erwerben Software-Entwicklungskits vom Hersteller. Zum Beispiel jeder Verbraucher Xbox One kann für die Spieleentwicklung verwendet werden, nachdem eine Gebühr an Microsoft gezahlt wurde, um eine Absicht zu registrieren, dies zu tun.[31]

Lizenzierung

Seit der Veröffentlichung des Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment Systems wenden die meisten Hersteller von Videospielkonsolen ein striktes Lizenzierungsschema an, das die Entwicklung von Spielen für dieses System einschränkt. Entwickler und ihre Publisher müssen eine Gebühr zahlen, die in der Regel auf basiert Lizenzgebühren pro verkaufter Einheit zurück an den Hersteller. Die Kosten variieren je nach Hersteller, wurden jedoch auf etwa geschätzt US $ 3-10 pro Einheit im Jahr 2012. Mit zusätzlichen Gebühren, wie z. B. Markenrechten, hat sich herausgestellt, dass dies eine branchenweite Lizenzgebühr von 30% ist, die dem Konsolenhersteller für jedes verkaufte Spiel gezahlt wird.[32][33] Dies kommt zu den Kosten für die Anschaffung des für das System zu entwickelnden Entwicklungskits hinzu.

Die Lizenzgebühr kann auf verschiedene Arten erhoben werden. Im Fall von Nintendo hat das Unternehmen im Allgemeinen die Produktion von Spielekassetten mit seinen Lockout-Chips und optischen Medien für seine Systeme kontrolliert und berechnet dem Entwickler oder Herausgeber für jede Kopie, die es erstellt, eine Vorabgebühr. Auf diese Weise kann Nintendo auch den Inhalt des Spiels vor der Veröffentlichung überprüfen und Vetospiele ablehnen, die es nicht für angemessen hält, in sein System aufzunehmen. Dies hatte zu über 700 nicht lizenzierten Spielen für das NES geführt.[34] und zahlreiche andere auf anderen Nintendo-Kassetten-basierten Systemen, die Wege gefunden hatten, die Hardware-Lockout-Chips zu umgehen und zu verkaufen, ohne Lizenzgebühren an Nintendo zu zahlen, wie beispielsweise Atari in seiner Tochtergesellschaft Tengen.[35] Dieser Lizenzierungsansatz wurde in ähnlicher Weise von den meisten anderen kartuschenbasierten Konsolenherstellern verwendet, die die Lockout-Chip-Technologie verwenden.[36]

Bei optischen Medien, bei denen der Konsolenhersteller möglicherweise keine direkte Kontrolle über die Produktion der Medien hat, muss der Entwickler oder Herausgeber normalerweise eine Lizenzvereinbarung abschließen, um Zugriff auf das proprietäre Speicherformat der Konsole für die Medien zu erhalten sowie die Konsole und zu verwenden Herstellerlogos und Branding für die Verpackung des Spiels, die durch Lizenzgebühren für den Verkauf zurückgezahlt werden.[32] Beim Übergang zur digitalen Distribution, bei der der Konsolenhersteller jetzt digitale Storefronts für Spiele betreibt, fallen Lizenzgebühren für die Registrierung eines Spiels für den Vertrieb im Store an - und erhält erneut Zugriff auf das Branding und das Logo der Konsole -, wobei der Hersteller bei jedem Verkauf die Kürzung vornimmt als seine Lizenzgebühr.[32] In beiden Fällen haben Konsolenhersteller weiterhin die Möglichkeit, Spiele zu überprüfen und abzulehnen, die ihrer Meinung nach für das System ungeeignet sind, und Lizenzrechte zu verweigern.

Mit dem Aufstieg von Entwicklung von Indie-SpielenDie großen Konsolenhersteller haben alle Einstiegsrouten entwickelt, damit diese kleineren Entwickler zu weitaus geringeren Kosten und geringeren Lizenzgebühren auf Konsolen veröffentlichen können. Programme wie Microsoft ID @ Xbox Geben Sie den Entwicklern die meisten benötigten Tools kostenlos, nachdem Sie die geringe Entwicklungsgröße und die Anforderungen des Teams überprüft haben.[37]

Ähnliche Lizenzierungskonzepte gelten für Zubehörhersteller von Drittanbietern.[32]

Emulation und Abwärtskompatibilität

Konsolen wie die meisten Geräte der Unterhaltungselektronik haben eine begrenzte Lebensdauer. Es besteht großes Interesse an Erhaltung von älterer Konsolenhardware für Archivierungs- und historische Zwecke, aber Spiele von älteren Konsolen sowie Arcade- und Personalcomputern bleiben von Interesse. Computerprogrammierer und Hacker haben Emulatoren entwickelt, die auf PCs oder anderen Konsolen ausgeführt werden können, die die Hardware älterer Konsolen simulieren, mit denen Spiele von dieser Konsole ausgeführt werden können. Die Entwicklung von Software-Emulatoren für Konsolenhardware hat sich als legal erwiesen, es bleiben jedoch rechtliche Fragen offen Urheberrechte, einschließlich des Erwerbs einer Konsole Firmware und Kopien eines Spiels ROM-Image, welche Gesetze wie die Vereinigten Staaten Digital Millennium Copyright Act für bestimmte Archivierungszwecke illegal speichern.[38] Obwohl die Emulation selbst legal ist, wird anerkannt, dass Nintendo alle Versuche, seine Systeme zu emulieren, in hohem Maße schützt, und hat frühzeitig rechtliche Schritte eingeleitet, um solche Projekte zu beenden.[39]

Um ältere Spiele und Konsolenübergänge zu unterstützen, haben die Hersteller begonnen, die Abwärtskompatibilität auf Konsolen derselben Familie zu unterstützen. Sony war der erste, der dies auf einer Heimkonsole mit dem tat Playstation 2 das konnte original spielen Playstation Inhalt und wurde anschließend ein begehrtes Feature für viele Konsolen, die folgten.[40] Mit neueren Konsolen hat Sony auch die Verbraucher auf seine ausgerichtet Cloud-Gaming Bedienung, PlayStation jetzt, um frühere Spiele auf älteren Konsolen vor dem Wechsel der x86-Architektur zu spielen. Nintendo hat über seine Version emulierte Versionen seiner früheren Spiele angeboten Virtuelle Konsole oder in jüngerer Zeit als Teil der Nintendo Switch Online Abonnement.

Markt

Konsolen-Release-Preise (in US Dollar) und Gesamtumsatz[41][42]
KonsoleErscheinungsjahrEinführungspreisWeltweite Verkäufe
Ursprünglich[Anmerkung 1]Inflation 2020[Anmerkung 2]
Erste Generation
Magnavox Odyssee1972100553350,000[43]
Zweite Generation
Atari 2600197720088230,000,000
Intellivision19803009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Colecovision19821754802,000,000
Dritte Generation
NES198320049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
Master-System198620047013,000,000
Game Boy1989110234118,690,000
Vierte Generation
TurboGrafx-1619892004265,800,000
Genesis198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
Neo Geo19916501248980,000
Sega CD19923005612,240,000
Fünfte Generation
Atari Jaguar1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32X1994160282665,000
Playstation1995300516102,490,000
Sega Saturn19954006889,260,000
Nintendo 64199620033432,390,000
Sechste Generation
Traumbesetzung19992003149,130,000
Playstation 22000300459155,000,000
Spielwürfel200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
Game Boy Advance2001100147118,690,000
N-Gage20033004163,000,000
Siebte Generation
Nintendo ds2004200278154,020,000
PlayStation Portable200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
Playstation 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
Achte Generation
Nintendo 3DS201125029375,280,000
PlayStation Vita201125029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
Playstation 42013400448112,300,000[Notiz 3]
Xbox One201350056046,900,000[Notiz 3][Anmerkung 4]
Nintendo Switch201730031868,300,000[Notiz 3]
Strom
PlayStation 52020400 / 500400 / 500[Notiz 3]
Xbox Series X / S.2020300 / 500300 / 500[Notiz 3][Anmerkung 4]
Handheld-Geräte werden blau angezeigt.
  1. ^ Basierend auf der Preisgestaltung des Basismodells beim Start in den USA
  2. ^ Basierend auf Amt für Arbeitsstatistik Verbraucherpreisindex
  3. ^ ein b c d e Noch in Produktion
  4. ^ ein b Microsoft meldet seit der Xbox One keine genauen Verkäufe für seine Konsolen, und die Verkäufe basieren auf Branchenschätzungen.[44][45]

Verteilung

Konsolen können in verschiedenen Konfigurationen geliefert werden, enthalten jedoch normalerweise eine Basiskonfiguration, die die Konsole, einen Controller und manchmal eine enthält Pack-In-Spiel. Hersteller können alternative anbieten Lagereinheit (SKUs) Optionen, die zusätzliche Controller und Zubehör oder verschiedene Pack-In-Spiele enthalten. Spezielle Konsoleneditionen können einzigartige Hüllen oder Bildbausteine ​​mit Kunstwerken enthalten, die einem bestimmten Videospiel oder einer bestimmten Serie gewidmet sind, und werden mit diesem Spiel als besonderer Anreiz für seine Fans gebündelt. Pack-In-Spiele sind in der Regel Erstanbieter-Spiele, bei denen häufig die primäre Konsole verwendet wird Maskottchenfiguren.[46]

In den jüngeren Konsolengenerationen wurden auch mehrere Versionen desselben Basiskonsolensystems entweder beim Start angeboten oder als Aktualisierung der mittleren Generation angeboten. In einigen Fällen ersetzen diese einfach einige Teile der Hardware durch billigere oder effizientere Teile oder optimieren auf andere Weise das Design der Konsole für die künftige Produktion. das Playstation 3 Während seiner Lebensdauer wurden mehrere solcher Hardware-Aktualisierungen aufgrund technologischer Verbesserungen wie einer signifikanten Reduzierung der Hardware durchgeführt Prozessknoten Größe für die CPU und GPU.[47] In diesen Fällen wird das Hardware-Revisionsmodell auf der Verpackung markiert, damit die Verbraucher überprüfen können, welche Version sie erwerben.[48]

In anderen Fällen werden durch die Hardwareänderungen mehrere Zeilen innerhalb derselben Konsolenfamilie erstellt. Die Basiskonsoleneinheit in allen Versionen verwendet grundlegende Hardware, Optionen wie interner Speicherplatz und RAM-Größe können jedoch unterschiedlich sein. Systeme mit mehr Speicher und RAM würden als leistungsstärkere Variante mit höheren Kosten gekennzeichnet, während die ursprüngliche Einheit als Budgetoption verbleiben würde. Zum Beispiel innerhalb der Xbox One Familie veröffentlichte Microsoft die mittlere Generation Xbox One X. als leistungsstärkere Konsole bietet die Xbox One S. als kostengünstigere Basiskonsole und eine besondere Xbox One S All-Digital Edition Überarbeitung, bei der das optische Laufwerk auf der Grundlage entfernt wurde, dass Benutzer alle Spiele digital herunterladen konnten, und dies zu noch geringeren Kosten als bei der Xbox One S. In diesen Fällen können Entwickler Spiele häufig optimieren, um auf der leistungsstärkeren Konsole mit Patches für besser zu funktionieren die Verkaufsversion des Spiels.[49] Im Falle der Nintendo 3DS, das Neuer Nintendo 3DS, mit aktualisiertem Speicher und Prozessoren, mit neuen Spielen, die nur auf den aktualisierten Einheiten und nicht auf einer älteren Basiseinheit ausgeführt werden konnten.[50] Es gab auch eine Reihe von "abgespeckten" Konsolenoptionen mit deutlich reduzierten Hardwarekomponenten, die den Preis für den Verkauf der Konsole an den Verbraucher erheblich reduzierten, aber entweder bestimmte Funktionen von der Konsole fernhielten, wie z Wii Mini das fehlten keine Online-Komponenten im Vergleich zu den Wiioder dass der Verbraucher zusätzliches Zubehör und zusätzliche Kabel kaufen musste, wenn er diese nicht bereits besaß, wie z NES im neuen Stil Dies wurde nicht mit der erforderlichen HF-Hardware für die Verbindung mit einem Fernseher gebündelt.[51]

Preisgestaltung

Konsolen, als sie ursprünglich in den 1970er und 1980er Jahren auf den Markt kamen, waren ungefähr US $ 200-300,[41] und mit der Einführung der ROM-Kassette wurde jedes Spiel durchschnittlich gemittelt 30-40 US-Dollar.[52] Im Laufe der Zeit ist der Einführungspreis für Basiskonsolen allgemein auf etwa gestiegen US $ 400-500,[41] mit der durchschnittlichen Spielkosten 60 US-Dollar.[52] In der Zeit des Übergangs von ROM-Kassetten zu optischen Medien in den frühen neunziger Jahren waren ausnahmsweise mehrere Konsolen mit hohen Preisen zu übertreffen 400 US-Dollar und so hoch gehen wie 700 US-Dollar. Infolgedessen war der Verkauf dieser ersten optischen Medienkonsolen im Allgemeinen schlecht.[41]

Inflationsbereinigt ist der Konsolenpreis im Allgemeinen einem Abwärtstrend von gefolgt 800-1.000 US-Dollar von den frühen Generationen bis zu US $ 500-600 für aktuelle Konsolen. Dies ist typisch für jede Computertechnologie, da die Verbesserungen der Rechenleistung und -fähigkeiten die zusätzlichen Kosten für diese Gewinne übertreffen.[41] Darüber hinaus ist der Preis für Konsolen in den Vereinigten Staaten im Allgemeinen konstant geblieben und liegt zwischen 0,8% und 1% des mittleren Haushaltseinkommens, basierend auf dem Volkszählung der Vereinigten Staaten Daten für das Startjahr der Konsole.[41]

Die Konsolenpreise haben sich auf dem Markt stabilisiert Rasierklingenmodell, wo die Konsolen für den Hersteller mit wenig bis gar keinem Gewinn verkauft werden, aber sie verdienen Einnahmen aus jedem verkauften Spiel aufgrund von Konsolenlizenzgebühren und anderen Mehrwertdiensten rund um die Konsole (wie z XBox Live).[39] Es ist sogar bekannt, dass Konsolenhersteller zu Beginn des Starts einer Konsole Verluste beim Verkauf von Konsolen hinnehmen, mit der Erwartung, dass sie sich durch Umsatzbeteiligung und spätere Preiserholung auf der Konsole erholen, wenn sie auf kostengünstigere Komponenten und Herstellungsprozesse umsteigen, ohne den Einzelhandelspreis zu ändern .[53] Konsolen sind im Allgemeinen für eine Laufzeit von fünf Jahren ausgelegt ProduktlebensdauerObwohl die Hersteller ihre Einträge in den jüngeren Generationen als längere Lebensdauern von sieben bis möglicherweise zehn Jahren angesehen haben.[54]

Wettbewerb

Der Wettbewerb auf dem Markt für Videospielkonsolen als Teil der Videospielbranche ist ein Bereich von wirtschaftlichem Interesse mit seiner relativ modernen Geschichte, seinem schnellen Wachstum, das mit dem der Filmindustrie mithalten kann, und häufigen Veränderungen im Vergleich zu anderen Sektoren.[42][55]

Die Auswirkungen des unregulierten Wettbewerbs auf den Markt wurden in der Branche zweimal früh beobachtet. Die Branche hatte ihren ersten Absturz im Jahr 1977 nach der Veröffentlichung der Magnavox Odyssey, Ataris Heimversionen von Pong und der Coleco Telstar, die andere Dritthersteller dazu führte, kostengünstig zu nutzen Allgemeine Instrumente Prozessorchips, um ihre eigenen Heimkonsolen herzustellen, die den Markt bis 1977 überfluteten.[56]:81–89 Das Videospielabsturz von 1983 wurde von mehreren Faktoren angetrieben, einschließlich der Konkurrenz durch kostengünstigere PCs, aber auch der unregulierte Wettbewerb war ein Faktor, da zahlreiche Spieleentwickler von Drittanbietern versuchten, den Erfolg von zu verfolgen Aktivierung Bei der Entwicklung von Spielen von Drittanbietern für den Atari 2600 und Intellivision wurde der Markt mit Spielen von schlechter Qualität überflutet und der Verkauf von Spielen mit sogar hoher Qualität erschwert.[57] Nintendo implementierte einen Lockout-Chip, den Überprüfen der integrierten Schaltungbei der Veröffentlichung des Nintendo Entertainment Systems in westlichen Gebieten, um zu steuern, welche Spiele für die Konsole veröffentlicht wurden. Im Rahmen ihrer Lizenzvereinbarungen verhinderte Nintendo außerdem, dass Entwickler zwei Jahre lang dasselbe Spiel auf einer anderen Konsole veröffentlichen konnten. Dies diente als eines der ersten Mittel zur Sicherung Konsolenexklusivität für Spiele, die jenseits der technischen Grenzen der Konsolenentwicklung existierten.[58]

Das Nintendo Entertainment System brachte auch das Konzept eines Videospiel-Maskottchen als Darstellung eines Konsolensystems als Mittel zum Verkauf und zur Förderung der Einheit und für das NES war Mario. Die Verwendung von Maskottchen in Unternehmen hatte in Japan Tradition, und dies hatte sich bereits in Arcade-Spielen wie erfolgreich bewährt Pac-Man. Mario diente als Identität für das NES als humorvolle, verspielte Konsole.[46][59] Mario fing schnell an, als das NES im Westen herauskam und als die nächste Generation von Konsolen eintraf, drängten andere Hersteller ihre eigenen Maskottchen an die Spitze ihres Marketings, insbesondere Sega mit Hilfe von Sonic the Hedgehog.[60] Die Rivalität zwischen Nintendo und Sega, an der die Flaggschiff-Spiele ihres Maskottchens beteiligt waren, war Teil der "Konsolenkriege" der vierten Konsolengeneration. Seitdem haben Hersteller ihr Maskottchen und andere Spiele von Erstanbietern in der Regel als Schlüsseltitel in Konsolenpaketen positioniert, um den Verkauf von Konsolen beim Start oder in wichtigen Verkaufsperioden wie etwa in der Nähe von Weihnachten zu fördern.[46]

Eine andere Art von Wettbewerbsvorteil, die von Konsolenherstellern ungefähr zur gleichen Zeit genutzt wurde, war der Begriff "Bits" oder die Größe der Wort wird von der Haupt-CPU verwendet. Der TurboGrafx-16 war die erste Konsole, die ihre Bitgröße weiter ausbaute und sich als "16-Bit" -Konsole bewarb, obwohl dies nur einen Teil seiner Architektur betraf, während die CPU noch eine 8-Bit-Einheit war. Trotzdem stellten die Hersteller fest, dass die Verbraucher auf den Begriff der Bits als Konsolenverkaufsargument fixiert waren, und in der vierten, fünften und sechsten Generation spielten diese "Bit-Kriege" eine wichtige Rolle in der Konsolenwerbung.[11] Die Verwendung von Bits, die als CPU-Architekturen nachließen, musste nicht mehr zur Erhöhung der Wortgröße verwendet werden und verfügte stattdessen über andere Mittel zur Verbesserung der Leistung, beispielsweise durch Multicore-CPUs.[11]

Im Allgemeinen führen erhöhte Konsolennummern zu mehr Verbraucheroptionen und einem besseren Wettbewerb, aber die Exklusivität der Titel machte die Wahl der Konsole für Verbraucher für die meisten zu einer "Alles-oder-Nichts" -Entscheidung.[55] Da die Anzahl der verfügbaren Konsolen mit der fünften und sechsten Generation zunahm, wurden die Spieleentwickler unter Druck gesetzt, auf welche Systeme sie sich konzentrieren sollten, und beschränkten letztendlich ihre Zielauswahl an Plattformen auf die meistverkauften. Dies führte zu einem Rückgang des Marktes, da große Unternehmen wie Sega das Hardwaregeschäft nach dem Dreamcast verließen, aber weiterhin im Softwarebereich tätig waren.[42] Tatsächlich wurde gezeigt, dass jede Konsolengeneration zwei oder drei dominante Spieler hat.[55]

Der Wettbewerb auf dem Konsolenmarkt gilt heute als Oligarchie zwischen drei Hauptherstellern: Nintendo, Sony und Microsoft. Die drei verwenden eine Kombination von Spielen von Erstanbietern, die exklusiv für ihre Konsole erhältlich sind, und verhandeln exklusive Vereinbarungen mit Entwicklern von Drittanbietern, damit ihre Spiele mindestens für einen ersten Zeitraum exklusiv sind, um die Verbraucher zu ihrer Konsole zu führen. Sie arbeiteten auch mit CPU- und GPU-Herstellern zusammen, um die Hardware für Computer zu optimieren und anzupassen, um sie für Videospiele zugänglicher und effektiver zu machen, was zu kostengünstigerer Hardware für Videospielkonsolen führte. Schließlich arbeiten Konsolenhersteller auch mit Einzelhändlern zusammen, um bei der Werbung für Konsolen, Spiele und Zubehör zu helfen. Zwar gibt es kaum Preisunterschiede bei der Konsolenhardware von der Unverbindliche Preisempfehlung des Herstellers Damit der Einzelhändler davon profitieren kann, können diese Details mit den Herstellern bessere Gewinne beim Verkauf von Spiel- und Zubehörpaketen für eine erstklassige Produktplatzierung erzielen.[42] Diese bilden alle NetzwerkeffekteJeder Hersteller ist bestrebt, die Größe seines Partnernetzwerks zu maximieren, um seine Gesamtposition im Wettbewerb zu verbessern.[55]

Von den dreien bleiben Microsoft und Sony, beide mit eigenen Hardware-Fertigungskapazitäten, auf dem neuesten Stand und versuchen, eine zu gewinnen First-Mover-Vorteil über die andere mit Anpassung der neuen Konsolentechnologie.[42] Nintendo ist mehr auf seine Lieferanten angewiesen und hat stattdessen statt zu versuchen, Feature für Feature mit Microsoft und Sony zu konkurrieren, stattdessen ein "blaue Ozean Strategie seit dem Nintendo DS und Wii.[61]

Siehe auch

Weiterführende Literatur

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Anmerkungen

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