Frühgeschichte der Videospiele - Early history of video games - Wikipedia

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Teil einer Serie über die
Geschichte der Videospiele

Das Geschichte der Videospiele erstreckt sich über einen Zeitraum zwischen der Erfindung der ersten elektronische Spiele und heute, viele Erfindungen und Entwicklungen abdeckend. Video spielen erreichte in den 1970er und 1980er Jahren die Popularität des Mainstreams, als Arcade-Videospiele, Spielkonsolen und Heimcomputerspiele wurden der Öffentlichkeit vorgestellt. Seitdem ist Videospielen eine beliebte Form der Unterhaltung und ein Teil davon geworden moderne Kultur in den meisten Teilen der Welt. Das frühe Geschichte der Videospieledeckt daher den Zeitraum zwischen dem ersten ab interaktiv elektronisches Spiel mit elektronischer Anzeige im Jahr 1947, die ersten echten Videospiele in den frühen 1950er Jahren und der Aufstieg der frühen Arcade-Videospiele in den 1970er Jahren (Pong und der Beginn des erste Generation von Videospielkonsolen mit dem Magnavox Odysseybeide 1972). Während dieser Zeit gab es eine breite Palette von Geräten und Erfindungen, die großen Fortschritten in der Computertechnologie entsprachen, und das tatsächliche erste Videospiel hängt von der Definition des verwendeten "Videospiels" ab.

Nach der Erfindung des Vergnügungsgerät für Kathodenstrahlröhren- das früheste bekannte interaktive elektronische Spiel sowie das erste, das ein elektronisches Display verwendet - Die ersten echten Videospiele wurden in den frühen 1950er Jahren entwickelt. Ursprünglich als Technologiedemonstrationen wie die Bertie das Gehirn und Nimrod In den Jahren 1950 und 1951 wurden Videospiele und Videospiele auch zum Gegenstand der akademischen Forschung. Eine Reihe von Spielen, die im Allgemeinen reale Brettspiele simulieren, wurden an verschiedenen Forschungseinrichtungen entwickelt, um die Programmierung zu untersuchen. Menschliche interaktion mit dem Computerund Computeralgorithmen. Diese schließen ein OXO und Christopher Strachey's Entwürfe Programm im Jahr 1952, die ersten softwarebasierten Spiele, die eine CRT-Anzeige und mehrere Schach- und Dame-Programme enthalten. Möglicherweise war das erste Videospiel, das nur zur Unterhaltung entwickelt wurde, das von 1958 Tennis für zweimit beweglichen Grafiken auf einem Oszilloskop. Mit der Verbesserung der Computertechnologie wurden die Computer immer kleiner und schneller, und die Möglichkeit, daran zu arbeiten, wurde Ende der 1950er Jahre für Universitätsangestellte und Studenten geöffnet. Diese neuen Programmierer begannen, Spiele für nicht-akademische Zwecke zu entwickeln, was 1962 zur Veröffentlichung von führte Spacewar! als eines der frühesten bekannten digitalen Computerspiele außerhalb eines einzelnen Forschungsinstituts verfügbar sein.

In den restlichen 1960er Jahren schrieben immer mehr Programmierer digitale Computerspiele, die manchmal kommerziell in Katalogen verkauft wurden. Als das Publikum für Videospiele mit sinkenden Computerkosten auf mehr als ein paar Dutzend Forschungseinrichtungen angewachsen war und Programmiersprachen geschaffen wurden, die auf mehreren Computertypen laufen würden, begann sich eine größere Auswahl an Spielen zu entwickeln. Videospiele traten Anfang der 1970er Jahre mit dem Start des Werbespots in eine neue Ära ein Videospielindustrie 1971 mit der Ausstellung des münzbetriebenen Arcade-Spiels Galaxy-Spiel und die Veröffentlichung des ersten Arcade-Videospiels Computerraumund dann 1972 mit der Veröffentlichung des immens erfolgreichen Arcade-Spiels Pong und das erste Zuhause Videospielkonsole, die Magnavox Odyssey, die die erste Generation von Videospielkonsolen auf den Markt brachte.

Videospiel definieren

Schaltplan aus dem Patent für die Vergnügungsgerät für Kathodenstrahlröhren

Der Begriff "Videospiel" hat sich im Laufe der Jahrzehnte von einer rein technischen Definition zu einem allgemeinen Konzept entwickelt, das eine neue Klasse interaktiver Unterhaltung definiert. Technisch gesehen muss ein Videosignal an a übertragen werden, damit ein Produkt nach frühen Definitionen ein Videospiel ist Kathodenstrahlröhre (CRT), die ein gerastertes Bild auf einem Bildschirm erstellt.[1] Diese Definition würde frühe Computerspiele ausschließen, die Ergebnisse an einen Drucker ausgeben oder Teletyp statt einer Anzeige, jedes Spiel auf einem gerendert Vektorscan Monitor, jedes Spiel, das auf einem modernen HD-Display gespielt wird, und die meisten Handheld-Spielesysteme.[1] Aus technischer Sicht würden diese eher als "elektronische Spiele" oder "Computerspiele" bezeichnet.[2]

Heute hat der Begriff "Videospiel" seine rein technische Definition vollständig verloren und umfasst ein breiteres Spektrum an Technologien. Obwohl der Begriff "Videospiel" noch ziemlich schlecht definiert ist, umfasst er heute im Allgemeinen jedes Spiel, das auf Hardware gespielt wird, die mit elektronischen Logikschaltungen aufgebaut ist, die ein Element der Interaktivität enthalten und die Ergebnisse der Aktionen des Spielers auf einem Display ausgeben.[3] Nach dieser breiteren Definition erschienen die ersten Videospiele in den frühen 1950er Jahren; Sie waren jedoch weitgehend an Forschungsprojekte an Universitäten und großen Unternehmen gebunden und hatten aufgrund ihres primären Zwecks als akademische und Werbemittel und nicht als Unterhaltungsspiele wenig Einfluss aufeinander.[4]

Zu den Vorfahren dieser Spiele gehören die Vergnügungsgerät für Kathodenstrahlröhren, das früheste bekannte interaktiv elektronisches Spiel sowie der erste, der einen Kathodenstrahlröhrenschirm enthält.[5] Der Spieler simuliert eine Artilleriegeschosse auf einem CRT-Bildschirm, der mit einem verbunden ist Oszilloskop, mit einem Satz Knöpfe und Schalter. Das Gerät verwendet eine rein analoge Elektronik und verwendet keinen digitalen Computer oder Speicher oder führt ein Programm aus.[6] Es wurde von patentiert Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann im Jahr 1947.[7] Während die Idee hinter dem Spiel möglicherweise darin bestand, ein Fernsehgerät als Display zu verwenden und damit die Erfindung an Verbraucher zu verkaufen, arbeiteten Goldsmith und Mann beim Fernsehdesigner DuMont LaboratoriesDas Patent, das erste für ein elektronisches Spiel, wurde nie verwendet und das Gerät wurde nie über die ursprünglichen handgefertigten Prototypen hinaus hergestellt.[6][8][9] Dies, zusammen mit dem Fehlen elektronischer Logikschaltungen, verhindert, dass das Gerät als das erste Videospiel betrachtet wird. Etwa zur gleichen Zeit, als das Gerät erfunden wurde, wurde das früheste bekannte geschriebene Computerspiel von entwickelt Alan Turing und David Champernowne 1948 wurde eine Schachsimulation aufgerufen Turochamp, obwohl es nie auf einem Computer implementiert wurde, da der Code zu kompliziert war, um auf den Maschinen der Zeit ausgeführt zu werden. Turing testete den Code 1952 in einem Spiel, in dem er die Funktionsweise des Codes in einem echten Schachspiel gegen einen Gegner nachahmte, das Programm jedoch nie auf einem Computer ausführen konnte.[9]

Erste Spiele

Eine Zeichnung der Nimrod Computer

Die ersten elektronischen Digitalcomputer, Koloss und ENIACwurden während gebaut Zweiter Weltkrieg zu helfen Alliierte Kriegseinsatz.[10] Kurz nach dem Krieg die Verkündung des ersten gespeicherte Programmarchitekturen Bei der Universität von Manchester (Manchester Mark 1), Universität von Cambridge (EDSAC), das Universität von Pennsylvania (EDVAC), und Princeton Universität (IAS-Maschine) ermöglichten die einfache Neuprogrammierung von Computern für eine Vielzahl von Aufgaben, was die Kommerzialisierung von Computern in den frühen 1950er Jahren durch Unternehmen wie Remington Rand, Ferranti, und IBM.[11] Dies wiederum förderte die Einführung von Computern durch Universitäten, Regierungsorganisationen und große Unternehmen im Verlauf des Jahrzehnts.[10] In dieser Umgebung wurden die ersten Videospiele geboren.

Die Computerspiele der 1950er Jahre lassen sich allgemein in drei Kategorien einteilen: Trainings- und Unterrichtsprogramme, Forschungsprogramme in Bereichen wie künstliche Intelligenzund Demonstrationsprogramme, die die Öffentlichkeit beeindrucken oder unterhalten sollen. Da diese Spiele in einer Zeit, in der die Portierung zwischen Systemen schwierig war, größtenteils auf einzigartiger Hardware entwickelt wurden und häufig zerlegt oder verworfen wurden, nachdem sie ihren begrenzten Zwecken gedient hatten, hatten sie im Allgemeinen keinen Einfluss auf die weitere Entwicklung in der Branche.[4] Aus dem gleichen Grund ist es unmöglich sicher zu sein, wer das erste Computerspiel entwickelt oder ursprünglich viele der im Laufe des Jahrzehnts eingeführten Spiele oder Spielmechaniken modelliert hat, da es wahrscheinlich mehrere Spiele aus dieser Zeit gibt, die nie veröffentlicht wurden und daher unbekannt sind heute.[4]

Das früheste bekannte öffentlich demonstrierte elektronische Spiel wurde 1950 entwickelt. Bertie das Gehirn war ein Arcade-Spiel von Tic-Tac-Toe, gebaut von Josef Kates für die 1950 Kanadische Nationalausstellung.[12] Um seine neue Miniatur zu präsentieren Vakuumröhre, das AdditronröhreEr entwarf einen speziellen Computer, den er mit Hilfe von Ingenieuren von baute Rogers Majestic. Der große Metallcomputer, der vier Meter hoch war, konnte nur Tic-Tac-Toe auf einem Display mit Glühbirne spielen und wurde vom 25. August bis 9. September 1950 im Engineering Building der Canadian National Exhibition installiert.[13][14] Das Spiel war ein Erfolg auf der zweiwöchigen Ausstellung, bei der sich die Teilnehmer anstellten, um es zu spielen, während Kates den Schwierigkeitsgrad für die Spieler nach oben und unten anpasste. Nach der Ausstellung Bertie wurde abgebaut und als Neuheit "weitgehend vergessen". Kates hat gesagt, dass er gleichzeitig an so vielen Projekten gearbeitet hat, dass er trotz seiner Bedeutung keine Energie mehr hatte, um sie zu erhalten.[13]

Fast ein Jahr später, am 5. Mai 1951, wurde die Nimrod Der Computer, der vom Ingenieurbüro und aufstrebenden Computerentwickler Ferranti entwickelt wurde, wurde auf der Festival von Großbritannienund wurde dann im Oktober drei Wochen lang auf dem Berliner Industriemesse präsentiert, bevor er abgebaut wurde.[9] Mit einem Lichtpaneel für die Anzeige wurde es ausschließlich für das Spiel von entwickelt Nim;; Züge wurden von Spielern gemacht, die Knöpfe drückten, die den Lichtern entsprachen. Nimrod könnte entweder die traditionelle oder die "umgekehrte" Form des Spiels spielen.[4] Die Maschine war zwölf Fuß breit, neun Fuß tief und fünf Fuß hoch.[9] Es basiert auf einer früheren Nim-Spielmaschine, "Nimatron", entworfen von Edward Condon und gebaut von Westinghouse Electric im Jahr 1940 für die Ausstellung in der New Yorker Weltausstellung.[4] "Nimatron" wurde aus elektromechanischen Relais hergestellt und wog über eine Tonne.[15] Der Nimrod sollte in erster Linie Ferrantis Computerdesign- und Programmierkenntnisse demonstrieren und nicht unterhalten, und es folgten keine zukünftigen Spiele.[4] Trotzdem interessierten sich die meisten Zuschauer des Festival of Britain mehr für das Spiel als für die dahinter stehende Programmier- und Konstruktionslogik.[9]

Um diese Zeit wurden in verschiedenen Computerlabors für Forschung nicht-visuelle Spiele entwickelt. zum Beispiel, Christopher Strachey entwickelte eine Simulation des Spiels Entwürfeoder Dame für die Pilot ACE dass er erfolglos versuchte, im Juli 1951 zum ersten Mal bei den Briten zu laufen Nationales physikalisches Labor und 1952 abgeschlossen; Dies ist das erste bekannte Computerspiel, das für einen Allzweckcomputer entwickelt wurde, und nicht für eine Maschine, die speziell für das Spiel entwickelt wurde Bertie.[4][16] Stracheys Programm inspiriert Arthur Samuel 1952 sein eigenes Dame-Spiel für die zu entwickeln IBM 701;; aufeinanderfolgende Iterationen entwickelten sich rudimentär künstliche Intelligenz bis 1955 und eine Version wurde im Fernsehen im Jahr 1956 gezeigt.[4][9][17] Ebenfalls 1951 schrieb Dietrich Prinz das erste limitierte Schachprogramm für die Universität von Manchester's Allzweck Ferranti Mark 1 Computer, einer der ersten im Handel erhältlichen Computer. Das Programm war nur rechenfähig "Mate-in-Two" -Probleme da es nicht leistungsfähig genug war, um ein vollständiges Spiel zu spielen, und es keine Videoausgabe hatte.[18] Etwa zur gleichen Zeit in den frühen 1950er Jahren haben militärische Forschungsorganisationen wie die RAND Corporation entwickelten eine Reihe von Kampfsimulationsspielen mit zunehmender Komplexität, wie z Carmonette, wo der Spieler Befehle erteilen würde, um feindliche Flugzeuge abzufangen, oder seine Streitkräfte aufstellen würde, um einer Invasion der feindlichen Armee entgegenzuwirken.[16] Diese Simulationen waren noch keine echten Videospiele, da sie menschliches Eingreifen erforderten, um die Befehle des Spielers und die Endergebnisse zu interpretieren. Der Computer kontrollierte nur die Wege, die die Feinde einschlagen würden, und das Programm konzentrierte sich auf die Simulation von Ereignissen und Wahrscheinlichkeiten.[4]

Interaktive visuelle Spiele

Im Jahr 1952, Alexander S. Douglas erstellt OXO, ein Softwareprogramm für den EDSAC-Computer, das ein Tic-Tac-Toe-Spiel simuliert. Der EDSAC war einer der ersten Computer mit gespeicherten Programmen, mit Erinnerung, die sein könnte lesen von oder geschrieben anund füllte einen ganzen Raum; Es enthielt drei 35 × 16-Punktmatrix-Kathodenstrahlröhren, um den Zustand des Computerspeichers grafisch anzuzeigen.[9][19] Im Rahmen einer Diplomarbeit über Menschliche interaktion mit dem ComputerDouglas verwendete einen dieser Bildschirme, um dem Benutzer andere Informationen darzustellen. Er entschied sich dafür, indem er den aktuellen Status eines Spiels anzeigte.[20] Der Spieler hat die Eingabe mit a eingegeben Drehtelefon Controller, der auswählt, welches der neun Felder auf dem Brett als nächstes verschoben werden soll. Ihre Bewegung würde auf dem Bildschirm erscheinen, und dann würde die Bewegung des Computers folgen.[21] Das Spiel war nicht für die breite Öffentlichkeit zugänglich und konnte nur mit besonderer Genehmigung im Mathematischen Labor der Universität Cambridge gespielt werden, da der EDSAC nicht verschoben werden konnte.[22] Wie bei anderen frühen Videospielen wurde das Spiel verworfen, nachdem es Douglas 'Zweck erfüllt hatte.[9] Etwa zur gleichen Zeit erweiterte Strachey sein Entwurfsprogramm für einen anderen Großrechner, den Manchester Mark 1und gipfelte 1952 in einer Version für den Ferranti Mark 1, die über ein CRT-Display verfügte.[23] Mögen OXODie Anzeige war größtenteils statisch und wurde nur aktualisiert, wenn ein Zug ausgeführt wurde.[24] OXO und Stracheys Entwurfsprogramm sind die frühesten bekannten Spiele, die gezeigt werden Visuals auf einem elektronischen Bildschirm.[4]

Das erste bekannte Spiel mit Grafiken, die in Echtzeit aktualisiert wurden und nicht nur, wenn der Spieler einen Zug machte, war ein Poolspiel, das von William Brown und Ted Lewis speziell für eine Demonstration des Spiels programmiert wurde Universität von Michigan-entwickelter MIDSAC-Computer an der Universität von Michigan im Jahr 1954. Das Spiel, das das Paar über sechs Monate entwickelt hatte, enthielt einen Poolstock, der von einem Joystick und einem Knopf gesteuert wurde, und ein volles Rack mit 15 Bällen auf einem Tisch, der in einer Draufsicht zu sehen war .[4] Der Computer berechnete die Bewegungen der Bälle, als sie kollidierten und sich um den Tisch bewegten. Sie verschwanden, als sie eine Tasche erreichten, und aktualisierten die Grafiken kontinuierlich, vierzig Mal pro Sekunde, um Echtzeitbewegungen anzuzeigen.[25] Wie bei früheren Videospielen sollte das Poolspiel in erster Linie die Rechenleistung des MIDSAC-Computers demonstrieren.[4]

Das Setup für Tennis für zwei wie 1959 ausgestellt

Während weitere Spiele wie Dame und Schach auf Forschungscomputern entwickelt wurden, kam 1958 der nächste Meilenstein in Videospielen mit Tennis für zwei. Vielleicht das erste Spiel, das nur zur Unterhaltung und nicht als Technologiedemonstration oder Forschungswerkzeug entwickelt wurde, simulierte das Programm ein Spiel von Tennis. Erstellt von einem amerikanischen Physiker William Higinbotham für Besucher der Brookhaven National Laboratory Um die Besucher an ihrem öffentlichen Tag unterhaltsamer zu machen als die üblichen statischen Exponate über Atomkraft, lief das Spiel auf einem Donner Model 30 analoger Computer und zeigte eine Seitenansicht eines Tennisplatzes auf einem Oszilloskop.[9][26][27] Die Spieler kontrollierten den Winkel ihrer Schüsse mit angeschlossenen Controllern, und das Spiel berechnete und simulierte die Flugbahn des Balls, einschließlich der Möglichkeit, das Netz zu treffen.[28] Das Spiel wurde erstmals am 18. Oktober 1958 gezeigt. Hunderte von Besuchern standen an, um das neue Spiel während seines Debüts zu spielen.[28] Aufgrund der Beliebtheit des Spiels wurde im folgenden Jahr eine aktualisierte Version mit Verbesserungen einschließlich eines größeren Bildschirms und unterschiedlicher simulierter Schwerkraft gezeigt.[29] Nachdem das Spiel seinen Zweck erfüllt hatte, wurde es nach seinen Bestandteilen zerlegt.[9] Während das Spiel keine Innovationen im Spieldesign oder in der technologischen Entwicklung aufwies, hat sein Status als unterhaltungsorientiertes Spiel und nicht als akademisches Projekt oder technologisches Vorzeigeobjekt dazu geführt, dass es als eines der ersten "echten" Videospiele angesehen wird, wie es allgemein ist dachte an heute.[4]

In den nächsten Jahren, zwischen 1957 und 1961, wurden im Rahmen der akademischen Computer- und Programmierforschung weiterhin verschiedene Computerspiele entwickelt, insbesondere als die Computertechnologie um kleinere transistorbasierte Computer erweitert wurde, auf denen Programme erstellt und ausgeführt werden konnten Echtzeit, anstatt Vorgänge in Stapeln auszuführen. Einige Programme, die verwendet wurden, um die Leistung des Computers zu demonstrieren, auf dem sie ausgeführt wurden, waren jedoch auch als Unterhaltungsprodukte gedacht. Diese wurden in der Regel von Studenten im Grundstudium erstellt, beispielsweise an der Massachusetts Institute of Technology wo sie gelegentlich Programme für die TX-0 experimenteller Computer.[30] Diese interaktiven grafischen Spiele wurden von einer Community von Programmierern erstellt, von denen viele Studenten der Tech Model Railroad Club (TMRC) geführt von Alan Kotok, Peter Samsonund Bob Saunders. Die Spiele enthalten Tic-Tac-Toe, die a Lichtstift ein einfaches Spiel mit Nullen und Kreuzen gegen den Computer zu spielen, und Maus im Labyrinth.[31][32] Maus im Labyrinth Benutzer konnten mit einem Lichtstift ein Labyrinth aus Wänden auf dem Monitor und Flecken, die Käsestücke oder Martini-Gläser darstellten, aufstellen. Eine virtuelle Maus wurde dann losgelassen und durchquerte das Labyrinth, um die Objekte zu finden.[30][33] Darüber hinaus hatten sich die Wargame-Simulationen der RAND Corporation aus den frühen 1950er-Jahren zu komplizierteren Simulationen ausgeweitet, die nur wenig menschliches Eingreifen erforderten, und auch die Entwicklung von Simulationsspielen für die Unternehmensführung ausgelöst, wie z Das Managementspiel, die in Business Schools wie bei verwendet wurde Carnegie Mellon Universität bis 1958.[4] Bis 1961 waren über 89 verschiedene Business-Simulationsspiele mit verschiedenen grafischen Funktionen im Einsatz.[34] Am Ende des Jahrzehnts gab es trotz der Entwicklung mehrerer Videospiele keinen Werbespot Videospielindustrie;; Fast alle Spiele wurden auf oder als einzelne Maschine für bestimmte Zwecke entwickelt, und die wenigen Simulationsspiele waren weder kommerziell noch zur Unterhaltung gedacht.[9]

Die Verbreitung von Spielen

Bis 1961 hatte das MIT die erworben DEZ PDP-1 Minicomputer, der Nachfolger des TX-0, der ebenfalls ein Vektoranzeigesystem verwendete. Die vergleichsweise geringe Größe und Verarbeitungsgeschwindigkeit des Systems führte dazu, dass die Universität wie beim TX-0 ihren Studenten und Mitarbeitern erlaubte, Programme für den Computer zu schreiben, die nicht direkt akademisch miteinander verbunden waren, wenn sie nicht verwendet wurden. In den Jahren 1961 bis 1962 beschäftigten die Harvard- und MIT-Mitarbeiter Martin Graetz, Steve Russellund Wayne Wiitanen hat das Spiel erstellt Spacewar! auf dem PDP-1, inspiriert von Science-Fiction Bücher wie die Lensman Serie.[35][36] Das Spiel wurde in mehrere der frühen Minicomputer-Installationen in amerikanischen akademischen Institutionen kopiert, was es möglicherweise zum ersten Videospiel macht, das außerhalb eines einzelnen Forschungsinstituts verfügbar ist.[37]

Bei dem Zwei-Spieler-Spiel führen die Spieler einen Luftkampf zwischen zwei Raumschiffen vor dem Hintergrund eines zufällig generierten Hintergrundsternfelds.[31][36] Das Spiel wurde entwickelt, um drei Grundsätze zu erfüllen: möglichst viele Ressourcen des Computers zu nutzen, durchweg interessant zu sein und daher jeden Lauf anders zu gestalten, unterhaltsam und daher ein Spiel zu sein.[38] Das Spiel war ein Multiplayer-Spiel, da der Computer keine Ressourcen mehr hatte, um das andere Schiff zu steuern. Nach der anfänglichen Entwicklung des Spiels arbeiteten Mitglieder des TMRC daran, das Spiel zu verbessern, indem sie ein genaues Sternenfeld und einen Gravitationskörper hinzufügten und es mit einem PDP-1 auf ein paar Dutzend andere Institutionen verteilten, ein Prozess, der in den nächsten Jahren fortgesetzt wurde. Da die Bedienung des Computers über einen längeren Zeitraum unangenehm war, haben Kotok und Saunders ein freistehendes Steuergerät entwickelt, im Wesentlichen zu einem frühen Zeitpunkt Gamepad.[39] Spacewar wurde angeblich als Rauchtest von DEC-Technikern auf neuen PDP-1-Systemen vor dem Versand, da es das einzige verfügbare Programm war, das alle Aspekte der Hardware ausübte.[40] Obwohl das Spiel für diese Zeit weit verbreitet war, war es in seiner direkten Reichweite immer noch sehr begrenzt: Der Preis für den PDP-1 lag bei 120.000 US-Dollar (das entspricht 1.000.000 US-Dollar im Jahr 2019), und nur 55 wurden jemals verkauft, viele davon ohne Monitor, was verboten war Spacewar oder jedes Spiel der Zeit, das über ein enges akademisches Publikum hinausgeht.[36][39] Russell wurde zitiert, dass der Aspekt des Spiels, mit dem er am meisten zufrieden war, die Anzahl der anderen Programmierer war, die es inspirierte, ihre eigenen Spiele zu schreiben.[41]

Die Entwicklung von Raumfahrt im Jahr 1969 führte zum Teil zur Entwicklung der Unix Betriebssystem

Obwohl der Markt für kommerzielle Spiele - und Software im Allgemeinen - klein war, wurden aufgrund der Kosten für Computer, die ihre Verbreitung auf Forschungseinrichtungen und große Unternehmen beschränkten, einige von Programmierern geschaffen und von den Computerherstellern vertrieben. Eine Reihe von Spielen war in einem IBM Programmkatalog vom April 1962 enthalten. Dazu gehörten Brettspiele, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" und "Three Dimensional Tic-Tack-Toe".[42] Nach der Verbreitung von SpacewarIn den nächsten Jahren wurden weitere Computerspiele entwickelt und vertrieben, die von Programmierern an Universitäten entwickelt wurden. Dazu gehörte das Sokratische System, ein Frage-und-Antwort-Spiel, mit dem Medizinstudenten 1962 von Wallace Feurzeig lernen sollten, wie man Patienten diagnostiziert.[43] und ein Würfelspiel von Edward Steinberger im Jahr 1965.[44] Mainframe-Spiele wurden auch außerhalb der IBM- und DEC-Community entwickelt, beispielsweise 1962 in Polen Marienbad für die Odra 1003.[45] Ein gemeinsames Forschungsprojekt von IBM und dem Board of Cooperative Educational Services von Westchester County, New York führte zur Schaffung von Das sumerische Spiel, einer der Ersten Strategie-Videospiele jemals gemacht, das erste Spiel mit einer Erzählung und das erste Edutainment Spiel; Es war auch das erste bekannte Spiel, das von einer Frau, einer Lehrerin, entworfen wurde Mabel Addis.[46]

Die Erstellung allgemeiner Programmiersprachen wie BASIC, die auf verschiedenen Hardwaretypen ausgeführt werden konnten, ermöglichten das Schreiben von Programmen für mehr als einen bestimmten Computer, wodurch sich die darin geschriebenen Spiele auf mehr Endspieler in der Programmiergemeinschaft als zuvor ausbreiten konnten. Diese Spiele beinhalteten ein Baseball-Simulationsspiel, das in BASIC von geschrieben wurde John Kemeny im Jahr 1965;[47] ein BASIC Bingo-Spiel von Larry Bethurum im Jahr 1966;[48] ein Basketball-Simulationsspiel, das Charles R. Bacheller im Mai 1967 in BASIC geschrieben hat;[49] ein weiteres Baseballspiel, das das simuliert 1967 World Series geschrieben in BASIC von Jacob Bergmann im August 1967;[50] Raumfahrt, geschrieben von Ken Thompson Für ein Multics System im Jahr 1969 und die teilweise zur Entwicklung der Unix Betriebssystem;[51] und Hamurabi, eine textbasierte FOCAL Spiel geschrieben von Doug Dyment im Jahr 1968 basierend auf einer Beschreibung von Das sumerische Spiel und konvertiert zu BASIC von David H. Ahl im Jahr 1969. Hamurabi und Raumfahrt waren unter mehreren frühe Mainframe-Spiele die während der Zeit geschrieben wurden und sich über ihre Initiale hinaus verbreiteten Großrechner zu Allzwecksprachen wie BASIC.[52]

Eine neue Branche

Galaxy-Spiel war einer der ersten Arcade-Videospiele.

Zu Beginn der 1970er Jahre existierten Videospiele fast ausschließlich als Neuheiten, die von Programmierern und Technikern mit Zugang zu Computern vor allem in Forschungseinrichtungen und großen Unternehmen weitergegeben wurden. Die Geschichte der Videospiele trat jedoch zu Beginn des Jahrzehnts mit dem Aufstieg der kommerziellen Videospielbranche in eine neue Ära ein. 1971 entwickelten Bill Pitts und Hugh Tuck ein münzbetriebenes Computerspiel. Galaxy-Spiel, beim Universität in Stanford mit einem DEC PDP-11 Computer mit Vektoranzeigen.[53] Das Paar war inspiriert, das Spiel von zu machen Spacewar;; Tuck hatte 1966 während des Spiels bemerkt, dass eine münzbetriebene Version des Spiels sehr erfolgreich sein würde. Ein solches Gerät war 1966 aufgrund der Computerkosten nicht realisierbar, aber 1969 veröffentlichte DEC den PDP-11 für 20.000 US-Dollar (das entspricht 140.000 US-Dollar im Jahr 2019). Während dies für ein kommerziell realisierbares Produkt immer noch zu hoch war, da die meisten Spiele in Spielhallen zu diesem Zeitpunkt etwa 1.000 US-Dollar kosteten, war das Paar der Ansicht, dass es niedrig genug war, um einen Prototyp zu bauen, um das Interesse und die optimale Preisgestaltung pro Spiel zu bestimmen.[54] Es wurden immer nur Prototypen gebaut, obwohl der zweite Prototyp für bis zu acht Spiele gleichzeitig ausgelegt war. Einige Monate vor der Erstinstallation in Stanford im November 1971 traf sich das Paar Nolan Bushnell, der sie über sein eigenes Spiel informierte, das er zu einem viel günstigeren Preis machte.[53][54]

Das Spiel war Computerraum, entwickelt von Bushnell und Ted Dabney. Sie hatten das gefunden Daten General Nova, ein Computer im Wert von 4.000 US-Dollar, von dem sie glaubten, er sei leistungsstark genug, um vier Spiele zu spielen Spacewar auf einmal; Der Computer erwies sich als nicht leistungsfähig genug für das Projekt. Bei der Untersuchung des Konzepts, einen Teil des Computers durch speziell entwickelte Hardware zu ersetzen, stellte das Paar jedoch fest, dass es viel billiger wäre, ein System explizit für die Ausführung eines solchen Spiels anstelle allgemeiner Programme zu erstellen: nur 100 US-Dollar.[54][55] Als Bushnell 1971 mit Pitts und Tuck zusammentraf, war im August 1971 eine Prototypversion für kurze Zeit erfolgreich in einer örtlichen Bar ausgestellt worden, das Design war fast fertig und das Paar hatte eine Firma namens Syzygy gegründet.[56] Bushnell hatte auch einen Hersteller für das Spiel gefunden, Nutting Associates, der die endgültigen Spielschränke herstellen und an Distributoren verkaufen würde. Bushnell spürte das Galaxy-Spiel war kein wirklicher Konkurrent zu Computerraumaufgrund seines hohen Preises. Pitts und Tuck glaubten jedoch, dass ihr Spiel trotz des wirtschaftlichen Arguments überlegen war, wie sie das fühlten Galaxy-Spiel war eine echte Erweiterung von Spacewarwährend Computerraum nur eine blasse Nachahmung.[54] Einige Spieler glaubten damals jedoch Galaxy-Spiel eigentlich nur eine Version von sein Spacewar!.[57] Galaxy-Spiel'Die Installation des Prototyps war sehr beliebt, allerdings zu einem niedrigen Preis pro Spiel, und das Paar entwickelte eine zweite Version, die am selben Ort angezeigt werden sollte. Sie konnten jedoch nie in die Produktion einsteigen, da sie die Idee schließlich aufgeben mussten, nachdem sie 65.000 US-Dollar für die Entwicklung ausgegeben hatten, da die Kosten hoch waren und kein Geschäftsplan vorhanden war.[54]

Pong half, ein neues Kapitel der Videospielgeschichte einzuleiten.

Etwa zur gleichen Zeit wie Galaxy-Spiel's Prototypinstallation, Computerraum wurde veröffentlicht. Es war das erste münzbetriebene Videospiel, das kommerziell verkauft wurde (und das erste weit verbreitete Videospiel jeglicher Art).[58] Während es an seinen ursprünglichen Standorten in der Nähe von Universitätsgeländen gut abschnitt, schnitt es in Bars und Arkaden, in denen es sich befand, sehr schlecht ab Flipper und andere Arcade-Spiele wurden typischerweise platziert; Obwohl es kommerziell erfolgreich war und über 1.000.000 US-Dollar erzielte, entsprach es nicht den hohen Erwartungen von Nutting, der mit mehr als 1.500 verkauften Einheiten gerechnet hatte.[54][56] Bushnell und Dabney begannen sofort mit der Arbeit an einem anderen Spiel, wobei sie dasselbe Fernsehgerätedesign verwendeten wie Computerraumsowie die Gründung einer eigenen Firma Atari, Inc. ihre Projekte zu unterstützen.[58] Während dieses Spiel ursprünglich ein Fahrspiel sein sollte, das Bushnell entwerfen wollte, war ihr erster Mitarbeiter Allan Alcornnahm einen Prototyp Tischtennis Spielvorschlag von Bushnell und erweitert, um ein Spiel zu erstellen, das das Unternehmen sofort nutzte. Sie konnten keinen Hersteller finden, entschieden sich jedoch aufgrund des Erfolgs ihrer Prototypinstallation, die Spielschränke selbst herzustellen.[54] Pong wurde 1972, ein Jahr später, veröffentlicht Computerraum. Es war immens kommerziell erfolgreich und verkaufte über 8.000 Einheiten. Es inspirierte Nachahmer-Spiele, die in Amerika, Europa und Japan verkauft wurden, und führte zur Popularisierung des Mediums.[54][58]

Im selben Jahr erschien die Magnavox Odyssey, das erste Zuhause Videospielkonsole die an ein Fernsehgerät angeschlossen werden könnte.[59] Der Erfinder, Ralph H. Bärhatte ursprünglich 1951 die Idee gehabt, ein interaktives Spiel auf einem Fernseher zu machen. Da er mit den damaligen technologischen Einschränkungen nicht in der Lage war, begann er 1966 mit der Arbeit an einem Gerät, das an ein Fernsehgerät angeschlossen und Spiele angezeigt werden sollte, und die "Brown Box", der letzte Prototyp von sieben, wurde lizenziert Magnavox anpassen und produzieren. Sie kündigten die Konsole im Mai 1972 an und sie wurde im September in den Handel gebracht. Die Konsole und ihre Spiele enthielten zahlreiche Innovationen, die über das erste Videospielgerät für Privatanwender hinausgingen: Es war das erste Spiel, das ein Raster-Scan-Video-Display oder einen Fernseher verwendete, der direkt durch Modifikation eines Videosignals angezeigt wurde. Es war auch das erste Videospielgerät, das in einem Fernsehwerbespot gezeigt wurde.[60] Es wurde für 100 US-Dollar verkauft und mit mehreren Spielen ausgeliefert, darunter "Tischtennis", von dem Bushnell eine Demo gesehen hatte und von dem Pong basiert auf.[54] Die Odyssey verkaufte 1972 über 100.000 Einheiten und bis Ende 1975 mehr als 350.000 Einheiten, getragen von der Popularität des Tischtennisspiels, was wiederum auf den Erfolg von zurückzuführen war Pong.[54][61] Pong und die Odyssey leitete eine neue Ära des Videospiels ein, in der zahlreiche andere Wettbewerber mit zunehmender Beliebtheit in der Videospielbranche anfingen.[54]

Verweise

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Quellen

Externe Links

Forschung

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