Arcade-Spiel - Arcade game - Wikipedia

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Ein Spieler in Japan spielt Polizei 911, ein Arcade-Spiel, in dem Spieler a leichte Waffe.
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Teil von eine Serie auf:
Videospiele

Ein Arcade-Spiel oder Münzspiel ist ein münzbetrieben Unterhaltungsgerät in der Regel in öffentlichen Unternehmen wie Restaurants, Bars und installiert Spielhallen. Die meisten Arcade-Spiele sind Videospiele, Flipperautomaten, elektromechanische Spiele, Einlösungsspiele oder Merchandiser. Während genaue Daten diskutiert werden, wird die goldenes Zeitalter der Arcade-Videospiele wird normalerweise als ein Zeitraum definiert, der irgendwann Ende der 1970er Jahre beginnt und irgendwann Mitte der 1980er Jahre endet. Mit Ausnahme eines kurzen Wiederauflebens in den frühen neunziger Jahren ging die Arcade-Industrie in der Folge in den USA zurück Westliche Hemisphäre als konkurrierend Heimvideospielkonsolen so wie die Sony Playstation und Microsoft Xbox Die Grafik- und Gameplay-Fähigkeit wurde erhöht und die Kosten gesenkt. Das östliche Hemisphäre behält eine starke Arcade-Industrie.[1]

Geschichte

Pong, eines der ersten kommerziell erfolgreichen Arcade-Spiele

Geschicklichkeitsspiele war beliebt gewesen Freizeitpark auf halbem Weg Attraktionen seit dem 19. Jahrhundert und mit der Einführung von fester Zustand Elektronik und Münzautomaten boten die Gelegenheit für ein lebensfähiges Geschäft. Wann Flipper Maschinen mit elektronischen Lichtern und Anzeigen wurden 1933 eingeführt, aber ohne die Benutzer-Controller-Flossen, die erst 1947 erfunden wurden, wurden diese Maschinen als solche angesehen Glücksspielesowie amoralische Spielzeuge, die die Aufmerksamkeit rebellischer junger Menschen auf sie lenkten, und zahlreiche staatliche und städtische Verbote wurden auf diese Maschinen gesetzt, die bis in die 1960er und 1970er Jahre andauerten.[2]

Spacewar!, anerkannt als das erste Videospiel, inspiriert zu den ersten beiden Arcade-Spielen; Galaxy-Spiel, eine demonstrationsmünzbetriebene Einheit, die bei läuft Universität in Stanford im November 1971 Computerraum, das erste kommerzielle Arcade-Spiel von Nolan Bushnell und Ted Dabney im selben Monat. Bushnell und Dabney verfolgten ihren Erfolg von Computerraum mit der Hilfe von Allan Alcorn ein Tischtennisspiel zu erstellen Pong, veröffentlicht 1972. Pong war ein kommerzieller Erfolg, der dazu führte, dass zahlreiche andere Coin-Op-Hersteller auf den Markt kamen und die Arcade-Spiele-Industrie gründeten.[3]

Die Branche trat 1978 mit der Veröffentlichung von in ein "Goldenes Zeitalter" ein Taito's Space Invaders, das eine Reihe neuartiger Gameplay-Funktionen einführte, darunter das Verfolgen der höchsten Punktzahl, was zu seiner Popularität führte. Von 1978 bis 1982 wurden mehrere andere große Arcade-Spiele von Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics und Nintendo in Betracht gezogen Blockbuster Titel, insbesondere bei Namco Pac-Man 1980 wurde das Spiel zu einem festen Bestandteil der Popkultur. In ganz Nordamerika und Japan wurden spezielle Videospiel-Spielhallen und Arcade-Spielschränke in vielen kleineren Ladenfronten angezeigt. Bis 1981 war die Arcade-Videospielbranche wert 8 Milliarden US-Dollar[4] Die Neuheit des Arcade-Spiels ließ nach 1982 aufgrund mehrerer Faktoren nach, darunter einer Übersättigung des Marktes mit der Anzahl der Arcade-Titel und Arcades selbst, einer moralischen Panik, die über Videospielen aufgrund ähnlicher Befürchtungen, die über Flipperautomaten in den USA geweckt worden waren, ausgelöst wurde Jahrzehnte zuvor und die 1983 Absturz des Videospiels auf dem Heimkonsolenmarkt, der sich auf die Spielhallen auswirkte. Bis 1991 waren die Einnahmen aus US-Arcade-Videospielen gesunken 2,1 Milliarden US-Dollar.[5]

Arcade-Spiele wurden mit der Entwicklung von Technologie und Gameplay weiter verbessert. In den frühen 1990er Jahren wurde die Veröffentlichung von Capcom's Straßenkämpfer II etablierte den modernen Stil von Kampfspiele und führte zu einer Reihe ähnlicher Titel wie Mortal Kombat, Der König der Kämpfer, Virtua Fighter, und Tekkenund schuf eine neue Renaissance in der Spielhalle.[6][7] Konvergenz von Computertechnologie und Funktionen wie 3D-Grafiken führte auch zu fortgeschritteneren Spielen, wobei Arcade-Publisher Titel mit Spielen auf Computern und Konsolen vergleichen konnten.[8]

Seit den 2000er Jahren hat das Arcade-Spielfeld weltweit unterschiedliche Wege eingeschlagen. In dem Vereinigte StaatenArkaden sind zu Nischenmärkten geworden, da sie mit dem Markt für Heimkonsolen konkurrieren, und sie mussten andere Geschäftsmodelle anpassen, z. B. andere Unterhaltungsoptionen bereitstellen oder Preiseinlösungen hinzufügen.[9] Auf der anderen Seite gedeihen Arcades in Japan und China weiter, wo Arcade-Spiele mögen Tanz Tanz Revolution und Das Haus des Todes sind auf Erfahrungen zugeschnitten, die Spieler zu Hause nicht so einfach haben können.[10]

Technologie

Innerhalb eines Neo Geo
Kantai-Sammlung Arcade-Maschine, ein Beispiel für eine modernere Arcade-Maschine

Nahezu alle modernen Arcade-Spiele (mit Ausnahme der sehr traditionellen Midway-Spiele auf Jahrmärkten) nutzen in großem Umfang Solid State Elektronik, integrierte Schaltkreise und Kathodenstrahlröhre Bildschirme, alle in einem installiert Arcade-Schrank.

In der Vergangenheit verwendeten münzbetriebene Arcade-Videospiele im Allgemeinen benutzerdefinierte Hardware pro Spiel, häufig mit mehreren CPUs, hochspezialisiert Klang und Grafikchipsund das Neueste ist teuer Computergrafik Anzeigetechnologie. Dies ermöglichte es Arcade-Systemplatinen, komplexere Grafiken und Sounds zu erzeugen, als dies damals möglich war Videospielkonsolen oder persönliche Computer, was in den 2010er Jahren nicht mehr der Fall ist. Arcade-Spielehardware basiert seit den 2000er Jahren häufig auf modifizierter Videospielkonsolenhardware (wie Sega NAOMI oder Triforce) oder Gaming-PC-Komponenten. (So ​​wie die Taito Typ X.) Arcade-Spiele verfügen häufig über eine umfassendere und realistischere Spielsteuerung als beide PC oder Konsolenspiele, einschließlich speziellem Ambiente- oder Steuerungszubehör: vollständig geschlossene dynamische Schränke mit Feedback erzwingen Kontrollen, gewidmet Lichtgewehre, Rückprojektionsanzeigen, Reproduktionen von Auto- oder Flugzeugcockpits, motorrad- oder pferdeförmigen Steuerungen oder hoch dedizierten Steuerungen wie z Tanzmatten und Angeln. Dieses Zubehör unterscheidet moderne Videospiele normalerweise von anderen Spielen, da sie normalerweise zu sperrig, teuer und spezialisiert sind, um mit typischen Heim-PCs und Konsolen verwendet zu werden. Derzeit mit dem Aufkommen von Virtuelle Realität, Arcade-Hersteller haben begonnen, mit zu experimentieren Virtuelle Realität Technologie. Arcades haben sich auch von der Verwendung von Münzen als Guthaben für den Betrieb von Maschinen zu Smartcards entwickelt, die die virtuelle Währung von Guthaben enthalten.

Moderne Arcade-Schränke verwenden Flachbildschirme anstelle von Kathodenstrahlröhren. Arcade-Spiele können über Dienste wie z ALL.Net, NESiCAxLive, e-Amusement und NESYSDadurch können die Boxen Updates oder andere Spiele herunterladen und Spieler online mit anderen Spielern spielen und deren Fortschritt, freischaltbare Inhalte und Credits speichern, auf die dann mit einer Smartcard zugegriffen werden kann.

Genres

Arcade-Spiele haben oft kurze Levels, einfache und intuitive Steuerungsschemata und einen schnell wachsenden Schwierigkeitsgrad. Dies liegt an der Umgebung der Spielhalle, in der der Spieler das Spiel im Wesentlichen ausleiht, solange sein Avatar im Spiel am Leben bleibt (oder bis er keine mehr hat) Token). Spiele auf Konsolen oder PCs können als "Arcade-Spiele" bezeichnet werden, wenn sie diese Eigenschaften teilen oder direkte Ports von Arcade-Titeln sind. Viele unabhängige Entwickler produzieren derzeit Spiele im Arcade-Genre, die speziell für die Verwendung im Internet entwickelt wurden. Diese Spiele werden normalerweise mit entwickelt Blitz/Java/DHTML und direkt in Webbrowsern ausführen. Arkade Rennspiele habe eine vereinfachte Physik-Engine und erfordern nicht viel Lernzeit im Vergleich zu Rennsimulatoren. Autos können scharf drehen, ohne zu bremsen oder zu untersteuern, und die AI Rivalen werden manchmal so programmiert, dass sie immer in der Nähe des Spielers sind (Gummibandeffekt).

Arkade Flug Spiele verwenden auch vereinfachte Physik und Steuerung im Vergleich zu Flugsimulatoren. Diese sollen einfach sein Lernkurve, um ihre Aktionskomponente zu erhalten. Immer mehr Konsolenflug-Videospiele von Purpurroter Himmel zu Ass-Kampf und Geheimwaffen über der Normandie zeigen den Rückgang der Popularität von manuell-schweren Flugsimulationen zugunsten der sofortigen Arcade-Flugaktion an.[11] Andere Arten von Arcade-Spielen umfassen Kampfspiele (oft mit einem gespielt Arcade-Controller), Schlag Sie nieder Spiele (einschließlich rasanter Hacken und reduzieren Spiele), leichte Waffe Schienenschützen und "Kugel Hölle" Schützen (intuitive Steuerung und schnell zunehmende Schwierigkeit), Musikspiele (insbesondere Rhythmus-Spiele), und Handy, Mobiltelefon/Gelegenheitsspiele (intuitive Steuerung und oft in kurzen Sessions gespielt).

Aktion

Der Begriff "Arcade-Spiel" wird auch verwendet, um sich auf ein zu beziehen Action-Videospiel Das wurde entwickelt, um ähnlich wie ein Arcade-Spiel mit hektischem, süchtig machendem Gameplay zu spielen.[12] Der Fokus von Arcade-Action-Spielen liegt auf den Reflexen des Benutzers, und die Spiele bieten normalerweise nur sehr wenig Fähigkeiten zum Lösen von Rätseln, zum komplexen Denken oder zu Strategien. Spiele mit komplexem Denken heißen Strategie-Videospiele oder Puzzle-Videospiele.

Emulation

Emulatoren sowie MAMEZiel ist es, die Spiele der Vergangenheit zu bewahren, die auf modernen Computern und einer Reihe anderer Geräte ausgeführt werden können. Mit Emulatoren können Spielefans alte Videospiele mit dem aktuellen Code aus den 1970er oder 1980er Jahren spielen, der von einem modernen Softwaresystem übersetzt wird. Legitime emulierte Titel tauchten auf der Macintosh (1994)[13][14] mit Williams-Disketten, Sony PlayStation (1996) und Sega Saturn (1997) mit CD-ROM-Zusammenstellungen wie Die größten Hits von Williams Arcade und Die größten Hits von Arcade: Die Atari-Sammlung 1und auf der Playstation 2 und Spielwürfel mit DVD-ROM-Titeln wie Midway Arcade-Schätze. Arcade-Spiele werden derzeit über das Internet heruntergeladen und emuliert Nintendo Wii Virtuelle Konsole Service ab 2009 mit Gaplus, Mappy, Space Harrier, Sternenmacht, Der Turm von Druaga, Tecmo Bowl, Verändertes Biest und viele mehr. Andere klassische Arcade-Spiele wie Asteroiden, Tron, Scheiben von Tron, Yie Ar Kung-Fu, Pac-Man, Turnieren, Battlezone, Dig Dug, Robotron: 2084, und Raketenbefehl werden auf emuliert Playstation-Netzwerk und Xbox Live Arcade. Die Emulatoren wurden entwickelt, um in Mobiltelefonen (APPS) oder Websites verwendet zu werden, die als Online-Emulator fungieren.

Industrie

Neben Restaurants und Video-Spielhallen finden Sie auch Arcade-Spiele in Kegelbahnen, Universitätsgeländen, Videotheken, Schlafsälen, Waschsalons, Kinos, Supermärkten, Einkaufszentren, Flughäfen, Eisbahnen, Eckgeschäften, Lkw-Haltestellen, Bars / Pubs , Hotels und sogar Bäckereien. Kurz gesagt, Arcade-Spiele sind an öffentlich zugänglichen Orten beliebt, an denen die Menschen wahrscheinlich Freizeit haben.[15]

Arcade-Automaten haben verschiedene Communities und Branchen hervorgebracht, wie z Kampfspielgemeinschaftund beliebte Turniere wie Evolution Championship Series.

Die American Amusement Machine Association (AAMA) ist eine Fachverband 1981 gegründet[16] das repräsentiert die münzbetriebene Vergnügungsmaschinenindustrie,[17] darunter 120 Distributoren und Hersteller von Arcade-Spielen.[18]

Häufig wird der pro Spiel gezahlte Betrag basierend auf der Länge des Spiels gemittelt, wobei zu wissen ist, dass die Spieler wahrscheinlich mehr als ein Spiel ausprobieren.

Höchste Einnahmen

Bei Arcade-Spielen wurde der Erfolg normalerweise anhand der Anzahl der Spiele beurteilt Arcade-Hardware an Betreiber verkaufte Einheiten oder die Höhe der Einnahmen aus der Anzahl der Münzen (z Viertel, Dollar oder 100 Yen Münzen) in Maschinen eingesetzt,[19] oder die Hardware-Verkäufe (mit Arcade-Hardware-Preisen, die oft zwischen 1000 und 4000 US-Dollar oder mehr liegen). Diese Liste enthält nur Arcade-Spiele, die entweder mehr als 1000 Hardware-Einheiten verkauft oder einen Umsatz von mehr als 1 Million US-Dollar erzielt haben. Die meisten Spiele in dieser Liste stammen aus dem goldenes Zeitalter der Arcade-Videospiele, obwohl einige auch aus der Zeit vor und nach dem goldenen Zeitalter stammen.

SpielErscheinungsjahrHardware-Einheiten verkauftGeschätzter Bruttoumsatz
(US $ ohne Inflation)
Geschätzter Bruttoumsatz
(US $ mit Inflation 2019)[20]
Pac-Man1980400,000 (bis 1982)[21]3,5 Milliarden US-Dollar (bis 1999)[22][n 1]10,9 Milliarden US-Dollar
Space Invaders1978360,000 (bis 1980)[23]2,702 Milliarden US-Dollar (bis 1982)[n 2]10,6 Milliarden US-Dollar
Straßenkämpfer II1991200,000 (bis 1992)
(Der Weltkrieger: 60,000
Champion Edition: 140,000)
[n 3]
2,312 Milliarden US-Dollar (bis 1995)
(Der Weltkrieger
Champion Edition)
[22]
4,34 Milliarden US-Dollar
(Der Weltkrieger
Champion Edition)
Esel Kong1981132,000 (bis 1982)[n 4]280 Millionen US-Dollar (bis 1982)
(US-Hardware-Verkauf)[28]
787 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Frau Pac-Man1981125,000 (bis 1988)[29][30]
Asteroiden1979100,000 (bis 2001)[30][31]800 Millionen Dollar (bis 1991)[32][33]1,5 Milliarden US-Dollar
Verteidiger198160,000 (bis 2002)[34][35]1 Milliarde Dollar (bis 2002)[36][37]1,42 Milliarden US-Dollar
Galaxian197940,000 (in den USA bis 1982)[38][39]
Donkey Kong Jr.198230,000 (in den USA bis 1982)[40]
Mr. Do!198230,000 (in den USA bis 1982)[41]
Popeye198220,000 (in den USA bis 1982)[27]
Out Run198620,000 (bis 1987)[42]
Pump It Up199920,000 (bis 2005)[43]
NBA Jam199320,000 (bis 2013)[44]1 Milliarde Dollar (bis 2010)[45]1,17 Milliarden US-Dollar
Schießerei19758,000 (bis 1976)[46][47]
Sega Network Mahjong MJ320057,608 (bis 2006)[48]
Abwarten19857,500 (bis 1985)[49]
Dinosaurierkönig20057,000 (bis 2006)[50]
Speed ​​Race19747,000 (bis 1975)[51][52]
Sega Network Mahjong MJ220035,486 (bis 2005)[55]
Esel Kong 319835,000 (in den USA bis 1982)[n 4]
Sangokushi Taisen 220064,041 (bis 2007)[n 5]
Anfängliche D-Arcade-Phase 420073,904 (bis 2007)[n 6]
Mario-Brüder.19833,800 (in den USA bis 1983)[58]
Tanz Tanz Revolution19983,500 (in Japan ab 1999)[59]
Tierpfleger19823,000 (in den USA bis 1983)[60]
Anfängliche D-Arcade-Phase20012,534 (bis 2004)[61]
Weltmeister im Fußball20022,479 (bis 2009)[n 8]706,014 Millionen US-Dollar (bis 2012)[66]1 Milliarde Dollar
Mortal Kombat199224,000 (bis 2002)[24]570 Millionen US-Dollar (bis 2002)[24]810 Millionen US-Dollar
Dschungeljagd198218,000 (in den USA bis 1983)[60]
Gerangel198115,136 (bis 1981)[67]
Mushiking: König der Käfer200313,500 (bis 2005)[68]530 Millionen US-Dollar (bis 2007)[n 10]737 Millionen US-Dollar
Mahjong Fight Club 3200413,000 (bis 2004)[71]
Super Cobra198112,337 (bis 1981)[67]
Oshare Majo: Liebe und Beere200410,300 (bis 2006)[72][73]302,68 Millionen US-Dollar (bis 2007)[n 11]410 Millionen US-Dollar
Tausendfüßler198155,988 (bis 1991)[74]115,65 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]217 Millionen US-Dollar
Shining Force Cross20092,389 (bis 2009)[75]
Pengo19822,000 (in den USA bis 1983)[60]
Sangokushi Taisen20051,942 (bis 2006)[76]
Weltmeister im Fußball: Intercontinental Clubs20081,689 (bis 2009)[n 7]150,1 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 9]178 Millionen US-Dollar
Drachenhöhle198316,000 (bis 1983)[83][84]68,8 Millionen US-Dollar (bis 1983)[83][85]177 Millionen Dollar
Mortal Kombat II199327,000 (bis 2002)[24]100 Millionen Dollar (bis 1994)[86]172 Millionen US-Dollar
Pole-Position198221,000 (in den USA bis 1983)[58]60,933 Millionen US-Dollar (bis 1983)[58][74]
(US-Hardware-Verkauf)
161 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
StarHorse3 Staffel I: Eine neue Legende beginnt2011132,18 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 12]150 Millionen Dollar
Grenzbruch20092,998 (bis 2009)[75]107 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 13]128 Millionen US-Dollar
Dig Dug198222,228[74] (in den USA bis 1983)[60]46,3 Millionen US-Dollar (bis 1983)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
123 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Sturm198129,000 (bis 1983)[58]62,408 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]117 Millionen US-Dollar
TV Basketball (Basketball)19741,400 (bis 1974)[88]
Das Haus der Toten 420051,008 (bis 2005)[89]
Radarfernrohr19801,000 (in den USA bis 1980)[90]
Tron1982800 (in den USA bis 1982)[91]45 Millionen Dollar (bis 1983)[92]102 Millionen US-Dollar
Sengoku Taisen201094,04 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 14]110 Millionen US-Dollar
Dragon Quest: Monster Battle Road200778,2 Millionen US-Dollar (bis 2008)[n 15]96,4 Millionen US-Dollar
Starhorse2200538,614 (bis 2009)[n 16]59,321 Millionen US-Dollar (bis 2011)
(Fünfte Erweiterung)[n 17]
77,7 Millionen US-Dollar
(Fünfte Erweiterung)
Q * bert198225,000 (bis 2001)[96]
Robotron: 2084198223,000 (bis 1983)[58]
Samba de Amigo19993,000 (bis 2000)[97]47,11 Millionen US-Dollar (bis 2000)[98]72,3 Millionen US-Dollar
Asteroids Deluxe198122,399 (bis 1999)[99]46,1 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]70,8 Millionen US-Dollar
Raketenbefehl198019,999 (bis 2010)[100]36,8 Millionen US-Dollar (bis 1991)[99]69,1 Millionen US-Dollar
Berzerk198015,780 (bis 1981)[67]
Sangokushi Taisen 3200754,4 Millionen US-Dollar (bis 2011)[n 18]67,1 Millionen US-Dollar
Pong19728,500–19,000[101][102]11 Millionen US-Dollar (bis 1973)[103]63,4 Millionen US-Dollar}
Lord of Vermilion200850,443 Millionen US-Dollar (bis 2008)[n 19]59,9 Millionen US-Dollar
Sega Network Mahjong MJ4200812,892 (bis 2009)[104]47 Millionen US-Dollar (bis 2010)[n 20]55,8 Millionen US-Dollar
Känguru19829,803[74] (bis 1983)[60]20,58 Millionen US-Dollar (bis 1983)
(US-Hardware-Verkauf)[74]
54,5 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Battlezone198015,122 (bis 1999)[99]31,2 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]47,9 Millionen US-Dollar
Stargate198115,000 (bis 1983)[58]
Weltraumduell198212,038 (bis 1991)[74]
Big Buck Hunter Pro200610,000 (bis 2009)[105][106]
Schlangengrube19839,000 (bis 1983)[107]
Bagman19835,000 (in den USA bis 1983)[60]
Big Buck Safari20085,500 (bis 2009)[105]
Hard Drivin '19893,318 (bis 1989)[74]22,9 Millionen US-Dollar (bis 1989)[74]47,2 Millionen US-Dollar
Stulpe19857,848 (bis 1985)[74]18,01 Millionen US-Dollar (bis 1985)[74]42,8 Millionen US-Dollar
Sega Network Mahjong MJ5201134,87 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 21]39,6 Millionen US-Dollar
Tausendfüßler19829,990 (bis 1991)[74]20,669 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]38,8 Millionen US-Dollar
Race Drivin '19903,525 (bis 1991)[74]20,03 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]37,6 Millionen US-Dollar
Zeitreisender199118 Millionen Dollar (bis 1991)[85]33,8 Millionen US-Dollar
Space Ace198413 Millionen Dollar (bis 1984)[85]32 Millionen US-Dollar
Xevious19825,295 (in den USA bis 1983)[74]11,1 Millionen US-Dollar (bis 1983)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
29,4 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Big Buck Hunter Pro: Offene Saison20093,000 (bis 2010)[108]
Silver Strike Live20103,000 (bis 2010)[109]
H2Overdrive20092,000 (bis 2010)[110]
Atari Fußball197811,306 (bis 1999)[99]17,266 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]26,5 Millionen US-Dollar
Schlussrunde19871,150 (in den USA bis 1988)[74]9,5 Millionen US-Dollar (bis 1988)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
21,4 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Zeitungsjunge19843,442 (bis 1991)[74]8,6 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]16,1 Millionen US-Dollar
Krieg der Sterne198312,695 (bis 1991)[74]7,595 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]14,3 Millionen US-Dollar
Beatmania199725,000 (bis 2000)[111]12,4 Millionen US-Dollar (bis 1998)
(Japan Hardware-Verkäufe)[n 22]
19,7 Millionen US-Dollar
(Japan Hardware-Verkäufe)
Sprint 219768,200 (bis 1999)[99]12,669 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]19,4 Millionen US-Dollar
Meisterschaftssprint19863,595 (bis 1991)[74]8,26 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]15,5 Millionen US-Dollar
Pole Position II19832,400 (in den USA bis 1983)[74]7,43 Millionen US-Dollar (bis 1983)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
19,1 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Ausbrechen197611,000 (bis 1999)[99]12,045 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]18,5 Millionen US-Dollar
Seewolf197610,000 (bis 2000)[112]
Mondlander19794,830 (bis 1999)[99]8,19 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]12,6 Millionen US-Dollar
Super Sprint19862,232 (bis 1999)[99]7,8 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]12 Millionen Dollar
Marmorwahnsinn19844,000 (bis 1985)[113]6,3 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]11,8 Millionen US-Dollar
Seewolf II19784,000 (bis 2000)[114]
Donnergrollen19862,406 (in den USA bis 1987)[74]4,8 Millionen US-Dollar (bis 1987)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
11,2 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Tetris19895,771 (in den USA bis 1991)[74]5,2 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
9,76 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
arabisch19831,950 (in den USA bis 1983)[60]3,9 Millionen US-Dollar (bis 1983)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
10 Millionen Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Terminator-Erlösung20101,000 (bis 2010)[115]8 Millionen Dollar (bis 2010)[115]9,38 Millionen US-Dollar
Blasteroide19872,000 (bis 1991)[74]4,69 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]8,8 Millionen US-Dollar
Super Breakout19784,805 (bis 1999)[99]5,7 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]8,75 Millionen US-Dollar
Pac-Mania19871,412 (in den USA bis 1987)[74]2,82 Millionen US-Dollar (bis 1987)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
6,35 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Indiana Jones und der Tempel des Schicksals19852,825 (bis 1991)[74]3,2 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]6,01 Millionen US-Dollar
Vier Trax1989205 (in den USA und der EU ab 1989)[74]2,9 Millionen US-Dollar (bis 1989)[74]
(Hardware-Verkauf in den USA und der EU)
5,98 Millionen US-Dollar
(Hardware-Verkauf in den USA und der EU)
Angriff19881,079 (in den USA bis 1988)[74]2,5 Millionen US-Dollar (bis 1988)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
5,4 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Handschuh II19863,520 (bis 1991)[74]2,4 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]4,51 Millionen US-Dollar
Guitar Hero Arcade20092,000 (bis 2009)[116]
Drag Race19771,900 (bis 1999)[99]2,8 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]4,3 Millionen US-Dollar
Nachtfahrer19762,100 (bis 1999)[99]2,4675 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]3,79 Millionen US-Dollar
Ich Roboter1984750-1,000[74][117]1,5 Millionen US-Dollar (bis 1984)[74]3,69 Millionen US-Dollar
R.B.I. Baseball19873,945 (in den USA bis 1987)[74]1,6 Millionen US-Dollar (bis 1987)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
3,6 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Computerraum19711,500–2,000 (bis 1984)[118][119]
Todesrennen19761,000 (bis 1976)[47]
Dunk Shot1986556 (in den USA bis 1987)[74]1,4 Millionen US-Dollar (bis 1987)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
3,27 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Star Wars: Rückkehr der Jedi1984800 (bis 1991)[74]1,68 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]3,15 Millionen US-Dollar
Drachengeist1987600 (in den USA bis 1987)[74]1,2 Millionen US-Dollar (bis 1987)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
2,7 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Dreifache Jagd1977865 (bis 1999)[99]1,2 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]1,84 Millionen US-Dollar

Franchise

Dies sind die kombinierten Hardware-Verkäufe von mindestens zwei oder mehr Arcade-Spielen, die Teil derselben Franchise sind. Diese Liste enthält nur Franchise-Unternehmen, die mindestens 5.000 Hardware-Einheiten verkauft oder mindestens 10 Millionen US-Dollar Umsatz erzielt haben.

FranchiseUrsprüngliches ErscheinungsjahrInsgesamt verkaufte Hardware-EinheitenBruttoeinnahmen
(US $ ohne Inflation)
Bruttoeinnahmen
(US $ mit Inflation 2019)[20]
Pac-Man1980526,412 (bis 1988)[n 23]3,853 Milliarden US-Dollar (bis 1999)[n 24]12 Milliarden Dollar
Straßenkämpfer1987500,000 (bis 2002)[121][122]2,312 Milliarden US-Dollar (bis 1993)
(Street Fighter II: Der Weltkrieger
Street Fighter II ': Champion Edition)
[22]
5,2 Milliarden US-Dollar
(Street Fighter II: Der Weltkrieger
Street Fighter II ': Champion Edition)
Space Invaders1978360,000 (bis 1980)[23]2,702 Milliarden US-Dollar (bis 1982)[123]10,6 Milliarden US-Dollar
Pac-Man Klone1980300,000 (bis 2002)[124]
Mario1981170,800 (bis 1983)[n 25]280 Millionen US-Dollar (bis 1982)
(US-Hardware-Verkauf)[28]
787 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Esel Kong1981167,000 (bis 1983)[n 4]280 Millionen US-Dollar (bis 1982)
(US-Hardware-Verkauf)[28]
787 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Asteroiden1979136,437 (bis 1999)[n 26]850,79 Millionen US-Dollar (bis 1999)[n 27]1,31 Milliarden US-Dollar
Golden Tee Golf1989100,000 (bis 2011)[125]
Verteidiger198175,000 (bis 2002)[n 28]1 Milliarde Dollar (bis 2002)[36]1,42 Milliarden US-Dollar
Tausendfüßler198165,978 (bis 1991)[n 29]136,3 Millionen US-Dollar (bis 1991)[n 30]256 Millionen US-Dollar
Mortal Kombat199251,000 (bis 2002)[24]1 Milliarde Dollar (bis 1995)[126]1,42 Milliarden US-Dollar
Galaxian197940,986 (in den USA bis 1988)[n 31]
Starhorse200038,734 (bis 2009)[n 32]191,501 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 33]284 Millionen US-Dollar
Big Buck200033,500 (bis 2010)[n 34]
Mr. Do!198230,000 (in den USA bis 1982)[41]
Dragon Quest: Monster Battle Road200778,2 Millionen US-Dollar (bis 2008)[n 15]96,4 Millionen US-Dollar
Lord of Vermilion200850,443 Millionen US-Dollar (bis 2008)[n 19]59,9 Millionen US-Dollar
Bemani199728,500 (bis 2000)[n 35]12,4 Millionen US-Dollar (bis 1998)
(Japan Hardware-Verkäufe)[n 22]
19,7 Millionen US-Dollar
(Japan Hardware-Verkäufe)
Gerangel198127,473 (bis 1981)[67]
Sega Network Mahjong200025,986 (bis 2006)[n 38]81,87 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 39]122 Millionen US-Dollar
Pole-Position198224,550 (in den USA bis 1983)[n 40]77,9 Millionen US-Dollar (bis 1988)
(US-Hardware-Verkauf)[n 41]
206 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Dig Dug198222,228[74] (in den USA bis 1983)[60]46,3 Millionen US-Dollar (bis 1983)[74]
(US-Hardware-Verkauf)
123 Millionen US-Dollar
(US-Hardware-Verkauf)
Pump It Up199920,000 (bis 2005)[43]
Ausbrechen197615,805 (bis 1999)[99]17,745 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]27,2 Millionen US-Dollar
Krieg der Sterne198314,039 (bis 1991)[74]9,275 Millionen US-Dollar (bis 1983)[74]17,4 Millionen US-Dollar
Sprint197614,027 (bis 1999)[99]28,729 Millionen US-Dollar (bis 1999)[99]44,1 Millionen US-Dollar
Mushiking200313,500 (bis 2005)[68]530 Millionen US-Dollar (bis 2007)[n 10]737 Millionen US-Dollar
Seewolf197614,000 (bis 2000)[112]
Mahjong Fight Club200213,000 (bis 2004)[71]
Stulpe198511,368 (bis 1991)[74]20,41 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]38,3 Millionen US-Dollar
Liebe und Beere200410,300 (bis 2006)[72]302,68 Millionen US-Dollar (bis 2007)[n 11]410 Millionen US-Dollar
Sangokushi Taisen20059,929 (bis 2008)[n 43]148,44 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 44]194 Millionen Dollar
Pong19728500–19,000[101][102]11 Millionen US-Dollar (bis 1973)[103]63,4 Millionen US-Dollar
Abwarten19857,500 (bis 1985)[49]
Anfängliche D-Arcade-Phase20017,111 (bis 2005)[127]
Dinosaurierkönig20057,000 (bis 2006)[50]
Hard Drivin '19896,843 (bis 1991)[74]42,93 Millionen US-Dollar (bis 1991)[74]75,48 Millionen US-Dollar
Xevious19825,295 (in den USA bis 1983)[74]
Samba de Amigo19993,000 (bis 2000)[97]47,11 Millionen US-Dollar (bis 2000)[n 45]72,3 Millionen US-Dollar
Grenzbruch20092,998 (bis 2009)[75]107 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 13]128 Millionen US-Dollar
Weltmeister im Fußball20122,479 (bis 2015)[n 8]706,014 Millionen US-Dollar (bis 2012)[n 46]1 Milliarde Dollar

Siehe auch

Fußnoten

  1. ^ ein b Pac-Man:
    • Geschätzte 10 Milliarden Viertel (2,5 Milliarden US-Dollar) bis 1999:
      • Chris Morris (10. Mai 2005). "Pac Man wird 25: Ein Pizza-Dinner bringt ein kulturelles Phänomen hervor - und Millionen von Dollar in Quartalen". CNN. Archiviert vom Original am 15. Mai 2011. In den späten 1990er Jahren besuchten Twin Galaxies, die Weltrekordergebnisse für Videospiele verfolgen, gebrauchte Spielauktionen und zählten, wie oft die durchschnittliche Pac Man-Maschine gespielt wurde. Basierend auf diesen Erkenntnissen und der Gesamtzahl der hergestellten Maschinen glaubte die Organisation, dass das Spiel im 20. Jahrhundert mehr als 10 Milliarden Mal gespielt worden war.
      • Mark J. P. Wolf (2008). Die Videospiel-Explosion: eine Geschichte von PONG bis Playstation und darüber hinaus. ABC-CLIO. p. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Es würde wohl das berühmteste Videospiel aller Zeiten werden, wobei das Arcade-Spiel allein mehr als eine Milliarde Dollar einbrachte, und eine Studie schätzte, dass es im 20. Jahrhundert mehr als 10 Milliarden Mal gespielt worden war.
    • Geschätzte 7 Milliarden Münzen (7 Milliarden Quartale / 1,75 Milliarden US-Dollar) bis 1982.[21]
    • 1 Milliarde US-Dollar Kabinettumsatz bis 1982:
    • Einnahmen von 1 Milliarde US-Dollar im Jahr 1980:
  2. ^ Space Invaders:
  3. ^ Straßenkämpfer II:
  4. ^ ein b c d Esel Kong:
    • Japan: 65.000 von Esel Kong
    • Ashcraft, Brian; Schnee, Jean (2008). Arcade Mania: Die turbogeladene Welt der japanischen Spielzentren (1. Aufl.). Tokio: Kodansha. ISBN 978-4-7700-3078-8. Jumpman hüpfte über Fässer, kletterte auf Leitern und sprang von einer hängenden Plattform zur hängenden Plattform, als er versuchte, eine Jungfrau vor seinem verärgerten Haustiergorilla zu retten. Das Spiel war ein Knaller, und in Japan wurden 65.000 Schränke verkauft, die den damals umkämpften Nintendo stützten und den Grundstein für Nintendo und Nintendo legten Esel Kong Schöpfer Shigeru Miyamoto dominiert das Gaming in den 1980er Jahren und darüber hinaus.
    • Vereinigte Staaten: 67.000 von Esel Kong
      • Bienaimé, Pierre (13. Januar 2012). "Quadratische Wurzeln: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Archiviert von das Original am 1. Februar 2012. Donkey Kong verkaufte in zwei Jahren rund 67.000 Arcade-Schränke, was zwei seiner amerikanischen Distributoren dank bezahlter Provision zu plötzlichen Millionären machte. Als Barometer für den Erfolg sollten Sie wissen, dass Pac-Man und Frau Pac-Man die einzigen Arcade-Spiele sind, die in den USA über 100.000 Einheiten verkauft haben.
    • Vereinigte Staaten: 30.000 von Donkey Kong Jr. und 5000 von Esel Kong 3.[27]
  5. ^ Sangokushi Taisen 2:
    • 3.211 Einheiten von April bis September 2006.[50]
    • 830 Einheiten von April bis September 2007.[56]
  6. ^ ein b Anfängliche D-Arcade-Phase 4:
    • 3.056 Einheiten im Geschäftsjahr bis März 2007.[57]
    • 848 Einheiten von April bis September 2007.[56]
  7. ^ ein b Weltmeister im Fußball: Intercontinental Clubs
    • Weltmeister im Fußball: Intercontinental Clubs 2006–2007 - 831 Einheiten von Juni 2008 bis März 2009[77]
    • Weltmeister im Fußball: Intercontinental Clubs 2008–2009 - 858 Einheiten von April 2009 bis Dezember 2009[75]
  8. ^ ein b Weltmeister im Fußball Serie, Absatz:
    • Weltmeister im Fußball: Europäische Vereine 2004–2005 - 514 Einheiten im Geschäftsjahr bis März 2006[48]
    • Weltmeister im Fußball: Europäische Vereine 2004–2005 Ver. 2 - 276 Einheiten von April bis September 2006 (240 Satelliteneinheiten von April bis Juni 2006,[62] und 36 Körpereinheiten von April bis September 2006)[50]
    • Weltmeister im Fußball: Intercontinental Clubs 2008–2009 - 1.689 Einheiten von Juni 2008 bis Dezember 2009[n 7]
  9. ^ ein b c Weltmeister im Fußball: Intercontinental Clubs
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2010: 4,2 Mrd. ¥[78]
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2011: 3,8 Mrd. ¥[79]
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2012: 3,6 Mrd. ¥[80][81]
    • 1. Quartal zum 30. Juni 2012: 0,5 Mrd. ¥[82]
    • Währungsumrechnung:[65]
      • 4,2 Milliarden Yen = 51,9159 Millionen US-Dollar
      • 3,8 Milliarden Yen = 46,9716 Millionen US-Dollar
      • 3,6 Milliarden Yen = 44,8253 Millionen US-Dollar
      • 0,5 Mrd. ¥ = 6,3784 Mio. USD
  10. ^ ein b Mushiking:
  11. ^ ein b Liebe und Beere:
  12. ^ ein b StarHorse3 Staffel I: Eine neue Legende beginnt
    • Geschäftsjahr zum März 2012: 10,1 Mrd. ¥[80]
    • 1. Quartal zum 30. Juni 2012: 0,5 Mrd. ¥[82]
    • Währungsumrechnung:[65]
      • 10,1 Milliarden Yen = 125,8 Millionen US-Dollar
      • 0,5 Mrd. ¥ = 6,3784 Mio. USD
  13. ^ ein b Grenzbruch:
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2010: 3,3 Mrd. ¥[78]
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2011: 2,5 Mrd. ¥[79]
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2012: 2,3 Mrd. ¥[80][87]
    • 1. Quartal zum 30. Juni 2012: 0,5 Mrd. ¥[82]
    • Währungsumrechnung:[65]
      • 3,3 Milliarden Yen = 40,7317 Millionen US-Dollar
      • 2,5 Milliarden Yen = 30,8542 Millionen US-Dollar
      • 2,3 Milliarden Yen = 28,6371 Millionen US-Dollar
      • 0,5 Mrd. ¥ = 6,3784 Mio. USD
  14. ^ ein b Sengoku Taisen:
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2011: 6,4 Mrd. ¥[79]
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2012: 1,2 Mrd. ¥[80]
    Währungsumrechnung:[65]
    • 6,4 Milliarden Yen = 79,1 Millionen US-Dollar
    • 1,2 Milliarden Yen = 14,94 Millionen US-Dollar
  15. ^ ein b Dragon Quest: Monster Battle Road
    • 4,5 Milliarden Yen von Juni 2007 bis März 2008[93]
      • Währungsumrechnung: 56,731 Mio. USD[65]
    • 1,7 Milliarden Yen von April 2008 bis September 2008[94]
      • Währungsumrechnung: 21,4317 Mio. USD[65]
  16. ^ ein b StarHorse2:
    • Von April 2005 bis März 2007: 18.079 Einheiten
      • StarHorse2: Neue Generation - 7.819 Einheiten von April 2005 bis Juni 2006 (6.020 Einheiten im Geschäftsjahr bis März 2006)[48] und 1.799 Einheiten von April bis Juni 2006)[50]
      • StarHorse2: Zweite Fusion - 10.260 Einheiten von April 2006 bis März 2007 (8.105 Umrüstsätze von April bis Dezember 2006)[72] und 2.155 Körper- und Satelliteneinheiten im Geschäftsjahr bis März 2007)[57]
    • Von April 2007 bis März 2008: 10.275 Einheiten (756 Körper- und Satelliteneinheiten von StarHorse2: Zweite Fusion von April bis September 2007[56] und 9.519 Umrüstsätze im Geschäftsjahr bis März 2008)[95]
    • Von April 2009 bis Dezember 2009: 10.657 Einheiten von StarHorse2: Fünfte Erweiterung[75]
  17. ^ ein b StarHorse2: Fünfte Erweiterung:
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2010: 2,8 Mrd. ¥[78]
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2011: 2 Mrd. ¥[79]
    • Währungsumrechnung:[65]
      • 2,8 Milliarden Yen = 34,6039 Millionen US-Dollar
      • 2 Mrd. ¥ = 24,7171 Mio. USD
  18. ^ ein b Sangokushi Taisen 3:
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2010: 1,8 Mrd. ¥[78]
    • Geschäftsjahr zum 31. März 2011: 2,6 Mrd. ¥[79]
    • Währungsumrechnung:[65]
      • 1,8 Milliarden Yen = 22,2401 Millionen US-Dollar
      • 2,6 Milliarden Yen = 32,1248 Millionen US-Dollar
  19. ^ ein b Lord of Vermilion: 4 Milliarden Yen[94]
    • Währungsumrechnung: 50,443 Mio. USD[65]
  20. ^ ein b Geschäftsjahr zum 31. März 2010: 3,8 Mrd. ¥[78]
    • Währungsumrechnung: 47 Millionen US-Dollar[65]
  21. ^ ein b Geschäftsjahr zum März 2012: 2,8 Milliarden Yen[80]
    • Währungsumrechnung: 34,87 Mio. USD[65]
  22. ^ ein b Beatmania:
    • ¥1 Milliarde im Mai 1998[59]
    • Währungsumrechnung in Yen-Dollar: 12,4 Millionen US-Dollar[65]
  23. ^ Pac-Man Serie:
  24. ^ Pac-Man Serie:
  25. ^ Mario Serie:
  26. ^ Asteroiden Serie:
  27. ^ Asteroiden Serie:
  28. ^ Verteidiger Serie:
  29. ^ Tausendfüßler Serie:[58][74]Tausendfüßler: 9,990
  30. ^ Tausendfüßler Serie:[74]Tausendfüßler: 20,669 Mio. USD
  31. ^ Galaxian Serie:
  32. ^ StarHorse Serie:
    • Starhorse Fortschritt - 120 im Geschäftsjahr zum März 2005[53]
    • StarHorse2 - 38.614 bis 2009[n 16]
  33. ^ Starhorse Serie, 2009–2011:
    • Starhorse2 - 59,321 Millionen US-Dollar[n 17]
    • StarHorse3 Staffel I: Eine neue Legende beginnt - 132,18 Millionen US-Dollar[n 12]
  34. ^ Big Buck Serie:
    • Big Buck Hunter Serienverkauf bis April 2007: 22.500 Einheiten, davon 7.500 Big Buck Hunter Pro Einheiten.[106]
    • Serienverkauf nach April 2007 bis September 2009: weitere 2.500 Big Buck Hunter Pro Einheiten und 5.500 Big Buck Safari Einheiten.[105]
    • Big Buck Hunter Pro: Offene Saison Verkauf von September 2009 bis Januar 2010: 3.000 Einheiten[108]
  35. ^ Bemani Serie, Verkauf:
  36. ^ Sega Network Mahjong MJ2:
    • April 2004 bis März 2005: 4.984[53]
    • April 2005 bis Juni 2005: 502[54]
  37. ^ Sega Network Mahjong MJ4:
    • Geschäftsjahr zum März 2008: 10.427[95]
    • Geschäftsjahr zum März 2009: 2.465[77]
  38. ^ Sega Network Mahjong MJ Serie:
    • Sega Network Mahjong MJ2 von April 2004 bis Juni 2005: 5.486 Einheiten[n 36]
    • Sega Network Mahjong MJ3 von April 2005 bis März 2006: 7.608 Einheiten[48]
    • Sega Network Mahjong MJ4 von April 2007 bis März 2009: 12.892[n 37]
  39. ^ Sega Network Mahjong MJ Serie, 2009–2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4: 47 Millionen US-Dollar im Geschäftsjahr 2010[n 20]
    • Sega Network Mahjong MJ5: 34,87 Mio. USD im Geschäftsjahr 2012[n 21]
  40. ^ Pole-Position Serie US-Verkäufe:
  41. ^ Pole-Position Serie US-Verkäufe:[58][74]
  42. ^ Sangokushi Taisen:
    • Stand März 2005: 421[53]
    • April 2005 bis März 2006: 1.521[48]
  43. ^ Sangokushi Taisen Serie:
    • Verkauf von Januar 2005 bis September 2006: 5.153 Einheiten
      • Sangokushi Taisen von Januar 2005 bis März 2006: 1.942 Einheiten[n 42]
      • Sangokushi Taisen 2 von April bis September 2006: 3.211 Einheiten[50]
    • Umsatz von April 2007 bis März 2008: 4.776
      • 166 Körpereinheiten von Sangokushi Taisen 2 von April bis September 2007[56]
      • 4.610 Satelliteneinheiten von Sangokushi Taisen von April 2007 bis März 2008[95]
  44. ^ Sangokushi Taisen Serie, 2009–2011:
    • Sangokushi Taisen 3: 54,4 Millionen US-Dollar[n 18]
    • Sengoku Taisen: 94,04 Millionen US-Dollar[n 14]
  45. ^ Samba de Amigo: 3,84 Milliarden Yen
    • Währungsumrechnung: 47,11 Mio. USD[65]
  46. ^ Weltmeister im Fußball Serie, Umsatz:
    • Serienumsatz bis März 2009 - 552,3 Millionen US-Dollar
      • 480 Millionen Spielerkarten verkauft. Die Preise können zwischen 300 Yen für eine einzelne Karte von einem Arcade-Automaten und 1000 Yen für ein Starterpaket liegen.[63] Ein Starterpaket für 1000 Yen besteht aus 11 Spielerkarten, was jeweils 90,91 Yen entspricht.[64] Die Gesamteinnahmen aus dem Verkauf von Spielerkarten reichen somit von 43,64 Mrd. ¥ (bei 90,91 ¥ pro Karte) bis 144 Mrd. ¥ (bei 300 ¥ pro Karte). In US-Dollar entspricht dies einer Spanne von 552,3 Mio. USD bis 1,82244 Mrd. USD.[65] Der niedrigste Wert von 552,3 Mio. USD wird angenommen.
    • Weltmeister im Fußball: Intercontinental Clubs Umsatz von April 2009 bis Juni 2012 - 150,1 Mio. USD[n 9]

Verweise

  1. ^ "Warum Japans Spielhallen die neuesten Labors der Spielebranche sind". VentureBeat. 6. Dezember 2016. Abgerufen 16. Mai 2019.
  2. ^ Kocurek, Carly (2015). Münzbetriebene Amerikaner: Neustart der Kindheit in der Videospielhalle. p. 91. ISBN 9780816691821.
  3. ^ Juni, Laura (16. Januar 2013). "Nur zur Unterhaltung: Leben und Tod der amerikanischen Spielhalle". Der Rand. Abgerufen 13. August 2020.
  4. ^ "Können Laser VIdeo-Spielhallen retten?". Der Philadelphia-Ermittler. 3. Februar 1984. Im vergangenen Jahr beliefen sich die Einnahmen aus Arcade-Spielen auf ungefähr 5 Milliarden US-Dollar, verglichen mit 8 Milliarden US-Dollar im Jahr 1981 und 7 Milliarden US-Dollar im Jahr 1982.
  5. ^ Johnson, Tracy (3. April 1992). "Sind Arcades archaisch? Das Geschäft läuft schlecht, die Besitzer fügen Zip und Zap hinzu, um Spieler anzulocken.". Der Boston Globe. p. 89.
  6. ^ Shanna Compton (2004). Spieler: Schriftsteller, Künstler und Programmierer über die Freuden der Pixel. Soft Skull Press. p. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  7. ^ Jay Carter (Juli 1993). "Münze hier einlegen: Kampfchance bekommen". Elektronische Spiele.
  8. ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)". 15 einflussreichsten Spiele aller Zeiten. GameSpot. 14. März 2001. Archiviert von das Original am 13. Dezember 2011.
  9. ^ Fuller, Brad. "Die Spielhalle erwecken". Archiviert von das Original am 3. Oktober 2011. Abgerufen 21. September 2007.
  10. ^ Ashcraft, Brian. "Warum Arcades in Japan nicht gestorben sind". Kotaku. Abgerufen 16. Mai 2019.
  11. ^ Butts, Steve (2003). "Geheimwaffe über Normandie Review". IGN. Archiviert von das Original am 14. Februar 2007.
  12. ^ "Genre-Definitionen". Mobygames. Abgerufen 7. Oktober 2014.
  13. ^ "Joust for Macintosh (1994) - MobyGames". MobyGames. Abgerufen 10. Dezember 2017.
  14. ^ "Digital Eclipse Software, Inc. - MobyGames". MobyGames. Abgerufen 10. Dezember 2017.
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